Einherji

Einherji
FP 10

Source : Bestiaire 4 page 91
  • 9 600 PX
  • Extérieur (extraplanaire) de taille M, CN
  • Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception de la mort ; Perception +18
    Défense
  • CA 24, contact 13, pris au dépourvu 21 (armure +7, bouclier +4, Dex +3)
  • pv 123 (13d10+52) ; guérison accélérée 5
  • Réf +11, Vig +12, Vol +8
  • Capacités défensives liberté de mouvement ; RD 10/fer froid et Loi ; Immunité froid, maladie, terreur, poison ; Résistance acide 10, électricité 10, feu 10 ; RM 21
    Attaque
  • VD 9 m
  • Corps à corps hache d’armes +2, +19/+14/+9 (1d8+6/×3)
  • À distance hache de lancer de maître, +17 (1d6+4)
  • Attaque spéciale défi en combat singulier
  • Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +10)
  • For 19, Dex 16, Con 19, Int 10, Sag 14, Cha 11
  • BBA +13 ; BMO +17 ; DMD 30
  • Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Immobiliser, Riposte, S’avancer, Science de l’initiative, Science de la volonté de ferS, Volonté de fer
  • Compétences Connaissances (ingénierie) +16, Connaissances (plans) +16, Équitation +16, Intimidation +16, Perception +18, Survie +18
  • Langues céleste, commun
  • Particularités entraînement au combat, assoiffé de combat
    Écologie
  • Environnement tous
  • Organisation solitaire, escouade (3-6) ou groupe de guerre (7-16)
  • Trésor triple (armure d’écailles +2, écu en bois +2, hache d’armes +2, hache de lancer de maître)
    Pouvoirs spéciaux
  • Entraînement au combat (Ext). L’einherji est formé au port de toutes les armures : celles-ci n’influent jamais sur sa vitesse de déplacement et l’einherji ne reçoit jamais de malus d’armure aux tests d’Équitation.
  • Défi en combat singulier (Ext). Par une action simple, l’einherji peut désigner une unique cible en vue et la défier en tentant un test d’Intimidation pour la démoraliser. S’il réussit son test, la cible est secouée et l’einherji bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre sa cible. L’einherji doit attaquer cette cible pendant toute la durée du défi et subit un malus de -2 à la CA, sauf contre les attaques qu’elle lui porte. Le défi (ainsi que l’état secoué de la cible) se poursuivent jusqu’à ce que la cible réussisse une attaque au corps à corps contre l’einherji, jusqu’à ce qu’elle meure ou tombe inconsciente ou jusqu’à ce que le combat prenne fin.
  • Assoiffé de combat (Sur). Tant que l’einherji est engagé dans un combat (c’est-à-dire, tous les rounds où il fait un jet d’attaque), il bénéficie de guérison accélérée 5. Il perd ce pouvoir en dehors des combats ou quand il tombe inconscient.

Ce grand guerrier féroce et menaçant est coiffé d’un heaume et tient une énorme hache d’armes ainsi qu’un bouclier.

Certains guerriers glorieusement tombés au combat découvrent que leur talent et leurs prouesses sont très prisés, même dans l’audelà. Élus des valkyries (Bestiaire 3, p. 268) parmi tous les morts des champs de bataille, ils deviennent des einherjar, des extérieurs qui livrent bataille à travers le multivers au nom des dieux et d’autres êtres extraplanaires puissants.

Tout comme les valkyries, les einherjar peuvent servir des dieux très divers, pas seulement les dieux de la guerre, du conf lit et du courage mais aussi ceux de l’amour, de la beauté et d’autres divinités que l’on ne considère pas comme combattantes. Les einherjar s’enorgueillissent de leurs prouesses au combat et cherchent à jamais à faire leurs preuves en défiant de dignes adversaires.

Ils peuvent être hommes ou femmes et apparaissent en principe comme des humains, des nains ou des elfes musclés et endurcis par le combat. Un einherji mesure généralement 2,10 mètres et pèse environ 150 kilogrammes.