L'eidolon du conjurateur unchained


Les pouvoirs de l’eidolon dépendent du niveau de son conjurateur et de ses choix quant à l’utilisation des points de sa réserve d’évolution. La table ci-dessous détermine bon nombre des statistiques de base de la créature. Chacun possède une forme basique qui modifie ces statistiques. Les eidolons sont considérés comme des extérieurs quand il s’agit de déterminer si un sort les affecte ou non.

Profil de base de l'eidolon unchained
Niveau
de classe
DVBBABons
jets
Mauvais
jets
Comp.DonsBonus
d'armure
Bonus
For/Dex
Réserve
d'évolution
Attaques
max
Spécial
11+1+2+041+0+013lien, transfert des sorts, vision dans le noir
22+2+3+081+2+123esquive totale
33+3+3+1122+2+133
43+3+3+1122+2+134
54+4+4+1162+4+244augmentation d'une caractéristique
65+5+4+1203+4+254dévotion
76+6+5+2243+6+364
86+6+5+2243+6+364
97+7+5+2284+6+375attaques multiples
108+8+6+2324+8+485augmentation d'une caractéristique
119+9+6+3365+8+495
129+9+6+3365+10+595
1310+10+7+3405+10+5105
1411+11+7+3446+10+5116esquive surnaturelle
1512+12+8+4486+12+6126augmentation d'une caractéristique
1612+12+8+4486+12+6126
1713+13+8+4527+14+7136
1814+14+9+4567+14+7146
1915+15+9+5608+14+7157
2015+15+9+5608+16+8157



Niveau de classe. C’est le niveau de conjurateur du personnage.

DV. Nombre total de dés de vie à 10 faces (d10) de l’eidolon, le modificateur de Constitution vient s’ajouter à chacun, comme à l’accoutumée.

BBA. Bonus de base à l’attaque de l’eidolon. Il est égal à ses dés de vie. Les eidolons ne gagnent pas d’attaque supplémentaire quand ils utilisent leurs armes naturelles grâce à un bonus de base à l’attaque élevé.

Bons/mauvais jets. Bonus aux jets de sauvegarde de l’eidolon. Il possède deux bons jets et un mauvais, déterminés en fonction de sa forme de base.

Compétences. Voici le nombre de rangs de compétence total de l’eidolon. Il peut assigner un rang dans n’importe quelle compétence mais doit posséder les appendices nécessaires à l’utilisation de certaines. Les eidolons dotés d’une Intelligence supérieure à la moyenne modifient ce total comme à l’accoutumée (un eidolon reçoit un nombre de rangs de compétence égal à 6 + son modificateur d’Intelligence par dé de vie). Un eidolon ne peut pas posséder plus de rangs dans une compétence qu’il n’a de dés de vie. Une fois les rangs de compétence attribués, l’eidolon ne peut plus en changer, même si ses évolutions changent quand le conjurateur gagne un niveau.

Dons. C’est le nombre total de dons de l’eidolon. Il peut choisir n’importe quel don pour lequel il remplit les conditions requises mais il doit posséder les appendices nécessaires à son utilisation. Une fois le don choisi, l’eidolon ne peut plus en changer, même s’il change de forme quand le conjurateur gagne un niveau. Si, à cause de cette transformation, l’eidolon ne remplit plus les conditions requises pour un don, ce don ne fonctionne plus tant que l’eidolon ne les remplit pas à nouveau.

Bonus d’armure. Voici le bonus de base total d’armure de l’eidolon. Le conjurateur peut diviser comme il l’entend ce bonus total entre un bonus d’armure et un bonus d’armure naturelle. C’est la forme de base de l’eidolon qui permet de le modifier, ainsi que certaines options de sa réserve d’évolution. L’eidolon ne peut pas porter d’armure car elle interférerait avec le lien qu’il entretient avec son conjurateur.

Bonus For/Dex. L’eidolon ajoute ce modificateur à ses valeurs de Force et de Dextérité déterminées d’après sa forme de base. Certaines options de sa réserve d’évolution permettent de modifier ces valeurs.

Réserve d’évolution. La valeur indiquée dans cette colonne représente le nombre total de points d’évolution de l’eidolon. Il peut les dépenser pour obtenir un vaste éventail de modifications et d’améliorations qui lui donnent de nouveaux pouvoirs, de nouvelles attaques et de nouvelles aptitudes. Cette valeur augmente chaque fois que le conjurateur gagne un niveau. Ce dernier peut utiliser ces points pour changer les aptitudes de son eidolon. Ces choix ne sont pas définitifs, le conjurateur peut les modifier chaque fois qu’il gagne un niveau (ou grâce au sort de transformation).

Attaques max. Voici le nombre maximum d’attaques naturelles que l’eidolon peut effectuer au niveau indiqué. S’il a déjà atteint son maximum, il ne peut pas choisir d’évolution qui lui confère une nouvelle attaque. Les attaques effectuées avec des armes, y compris celles conférées par un bonus de base à l’attaque élevé, sont comprises dans ce maximum.

Spécial. Cette section comprend un certain nombre de pouvoirs que tous les eidolons obtiennent quand leur puissance augmente (voir table "Profil de base de l’eidolon"). Voici leurs descriptions.

Lien (Ext). Le conjurateur et son eidolon partagent un lien mental qui leur permet de communiquer à n’importe quelle distance (tant qu’ils se situent sur le même plan). Cette communication se fait par une action libre qui permet au conjurateur de donner des ordres à son eidolon quand il le désire. En revanche, les objets magiques interfèrent avec ce lien, le conjurateur et l’eidolon partagent donc les mêmes emplacements d’objets magiques. Par exemple, si le conjurateur porte un anneau, son eidolon ne peut pas en porter plus d’un. En cas de conflit, les objets de le conjurateur restent actifs et ceux de l’eidolon deviennent inertes. L’eidolon doit disposer des appendices nécessaires pour utiliser ses objets magiques.

Transfert des sorts (Ext). Le conjurateur peut lancer un sort avec pour cible « Le lanceur de sorts » sur son eidolon (comme si c’était un sort avec une portée de « contact ») au lieu de le lancer sur lui. Le conjurateur peut lui lancer un sort même si, normalement, il ne devrait pas affecter les créatures du type de l’eidolon (extérieur). Les sorts ainsi lancés doivent appartenir à la liste des sorts de le conjurateur. Ce pouvoir ne permet pas à l’eidolon de partager des aptitudes autres que des sorts, même si celles-ci fonctionnent comme des sorts.

Vision dans le noir (Ext). L’eidolon gagne la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres.

Esquive totale (Ext). Si un eidolon est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet.

Augmentation de caractéristique (Ext). L’eidolon ajoute +1 à une de ses valeurs de caractéristique.

Dévotion (Ext). L’eidolon gagne un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté contre les effets et les sorts d’enchantement.

Attaques multiples (Ext). L’eidolon gagne Attaques multiples comme don supplémentaire s’il dispose de 3 attaques naturelles ou plus et ne possède pas encore ce don. S’il ne dispose pas de ces 3 attaques au minimum (ou si son nombre d’attaques est réduit à moins de trois), il gagne à la place une deuxième attaque avec une de ses armes naturelles mais avec un malus de -5. Si, par la suite, il obtient 3 attaques naturelles ou plus, il perd cette deuxième attaque et gagne Attaques multiples.

Esquive surnaturelle (Ext). Quand l’eidolon est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet et seulement la moitié s’il le rate.

Compétences d’eidolon

Voici les compétences de classe des eidolons : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (plans) (Int), Discrétion (Dex), Perception (Sag) et Psychologie (Sag). De plus, au niveau 1, le conjurateur peut choisir 4 compétences supplémentaires qui seront des compétences de classe pour son eidolon. Remarquez que les eidolons avec une vitesse de déplacement en vol reçoivent Vol (Dex) comme compétence de classe gratuite, même s’ils n’obtiennent pas cette vitesse de vol avant d’atteindre un certain niveau.

Sous-types d’eidolon

La première fois que le conjurateur appelle son eidolon, il doit lui choisir un sous-type. Ce sous-type détermine une partie de son profil et de ses pouvoirs de base, ainsi que son apparence générale et le thème qui le caractérise. Le sous-type détermine également le type d’évolutions que le conjurateur peut lui choisir en utilisant sa réserve d’évolution. Une fois le sous-type choisi, il est impossible d’en changer.

Au fur et à mesure que le conjurateur gagne des niveaux, son eidolon gagne des évolutions spécifiques en fonction de son sous-type. Chaque description de sous-type comporte les informations suivantes.

Nom. C’est le nom du sous-type de l’eidolon. L’eidolon obtient ce sous-type mais, sauf indication contraire, il n’obtient aucune des aptitudes, pouvoirs ou faiblesses que confèrent normalement ce sous-type.

Description. Elle livre un court aperçu des eidolons de ce sous-type, y compris des indications générales sur leur apparence et leur personnalité.

Alignement. L’eidolon est une créature de cet alignement. Il gagne le sous-type correspondant à son alignement s’il est Chaotique, Mauvais, Loyal ou Bon.

Forme de base. Les eidolons de certains sous-types ont un choix restreint quant à leur forme de base. Ces limites sont précisées ici. Les évolutions indiquées sont obtenues automatiquement et ne coûtent aucun point de la réserve d’évolution de l’eidolon.

Évolutions de base. Cette section décrit les évolutions de base de tous les eidolons de ce sous-type. Elle est suivie d’une liste des évolutions obtenues au fur et à mesure que le conjurateur gagne des niveaux. Ces évolutions s’obtiennent automatiquement et ne coûtent aucun point de la réserve d’évolution de l’eidolon. Dans certains cas, les eidolons d’un sous-type donné obtiendront des pouvoirs qui ne sont pas des évolutions. Sauf indication contraire, ces pouvoirs fonctionnent comme décrits dans les règles de monstres universelles.

Agathion

Intermédiaires éclairés et patients des plans extérieurs alignés sur le Bien, les eidolons agathions cherchent à vaincre le Mal et à protéger ce qui est bon. L’apparence des agathions n’est pas un amalgame d’aspects physiques disparates ; ils ressemblent toujours plus particulièrement à une créature ou un animal. Ils se montrent patients envers les conjurateur aux méthodes peu orthodoxes ou même envers ceux qui dévient de la voie du Bien mais ne tolèrent pas que leurs pouvoirs soient exploités pour promouvoir le Mal. Un eidolon agathion cherche à rapprocher son conjurateur de l’éveil spirituel dont il a lui-même fait l’expérience.

Alignement. Neutre Bon.

Forme de base. Bipède (griffes, membres [bras], membres [jambes]) ou quadrupède (membres [2 jambes], morsure).

Évolutions de base. À partir du niveau 1, les eidolons agathions gagnent l’évolution résistance (électricité). Ils gagnent également un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les poisons et la pétrification.

Au niveau 4, les eidolons agathions gagnent une résistance au froid et au son de 10.

Au niveau 8, les eidolons agathions gagnent l’aptitude imposition des mains du paladin en prenant leur nombre de dés de vie comme niveau de paladin.

Au niveau 12, les eidolons agathions gagnent une RD 5/Mal. Ils sont également immunisés contre la pétrification et gagnent le pouvoir spécial de langage universel des agathions.

Au niveau 16, les eidolons agathions perdent l’évolution résistance (électricité) et obtiennent à la place l’évolution immunité (électricité). Ils gagnent également le pouvoir de communication avec les animaux des agathions.

Au niveau 20, les eidolons agathions obtiennent le pouvoir magique de détection des pensées qu’ils peuvent utiliser à volonté. Leur réduction de dégâts devient RD 10/Mal.

Ange

Originaires des plans supérieurs, les eidolons anges sont des créatures d’une rare beauté. Ils ressemblent le plus souvent à des humanoïdes idéalisés dotés d’une peau lisse, d’une chevelure brillante et d’yeux clairs. Leur honneur est irréprochable, ils sont dignes de confiance et diplomates, mais n’hésitent pas à affronter le Mal et ses sbires dès qu’ils les rencontrent.

Alignement. N’importe quel alignement Bon.

Forme de base. Bipède (membres [bras], membres [jambes], coup).

Évolutions de base. À partir du niveau 1, les eidolons anges gagnent les évolutions résistance (acide) et résistance (froid). Ils gagnent également un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les poisons.

Au niveau 4, les eidolons anges gagnent une résistance à l’électricité et au feu de 10.

Au niveau 8, une paire de grandes ailes plumeuses pousse dans le dos des eidolons anges, ce qui leur confère l’évolution vol.

Au niveau 12, les eidolons anges gagnent une RD 5/Mal. Ils sont également immunisés contre la pétrification et gagnent le pouvoir de langage universel des anges.

Au niveau 16, les eidolons anges perdent les évolutions résistance (acide) et résistance (froid) et obtiennent à la place les évolutions immunité (acide) et immunité (froid).

Au niveau 20, les eidolons anges obtiennent le pouvoir aura de protection des anges.

Archon

Convoqués depuis le Paradis, les eidolons archons sont des incarnations de la vertu. Ils prennent souvent la forme de créatures musclées aux mouvements gracieux. Les eidolons archons sont totalement voués à la cause du Bien et se montrent peu patients envers ceux qui ne tiennent pas leurs paroles et violent leurs idéaux, y compris le conjurateur qui les a appelés. Les archons feront tout leur possible pour stopper la progression du Mal et pour protéger les innocents.

Alignement. Loyal Bon.

Forme de base. Bipède (membres [bras], membres [jambes], coup).

Évolutions de base. Au niveau 1, les eidolons archons gagnent les évolutions résistance (électricité) et compétent (Intimidation). Ils gagnent également un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les poisons.

Au niveau 4, les eidolons archons ajoutent 1 point à leur réserve d’évolution.

Au niveau 8, les eidolons archons gagnent l’évolution augmentation de caractéristique qui s’applique à une valeur de caractéristique choisie par le conjurateur.

Au niveau 12, les eidolons archons gagnent une RD 5/Mal. Ils sont également immunisés contre la pétrification et gagnent le pouvoir langage universel des archons.

Au niveau 16, les eidolons archons perdent les évolutions résistance (électricité) et compétent (Intimidation) et obtiennent à la place l’évolution immunité (électricité). De plus, ils gagnent le pouvoir aura de menace des archons.

Au niveau 20, les eidolons archons peuvent utiliser le pouvoir téléportation suprême à volonté, comme le sort du même nom (NLS 14), sauf qu’ils ne peuvent l’utiliser que sur eux-mêmes avec 25 kilogrammes d’objets transportés seulement.

Azata

Incarnations de la beauté indomptable et de la noble passion de l’Élysée, les eidolons azatas ont une apparence sauvage et agréable à contempler qui rappelle souvent certains aspects gracieux des elfes ou des fées, mais ils prennent parfois l’aspect des lilendes aux queues serpentines. Les eidolons azatas sont frivoles et indépendants. Ils ont souvent un avis personnel sur la meilleure façon de défaire le Mal ou de prendre du bon temps. Ainsi, il est probable qu’un eidolon azata se rebiffe si son conjurateur lui ordonne d’accomplir des actions offensantes ou malfaisantes. D’un autre côté, un eidolon azata en phase avec son conjurateur s’avère être un compagnon passionné et dévoué.

Alignement. Chaotique Bon.

Forme de base. Bipède (membres [bras], membres [jambes]) ou serpentine (membres [bras], queue, coup de queue).

Évolutions de base. Au niveau 1, les eidolons azatas gagnent l’évolution résistance (électricité) et celle à 4 points d’entraînement aux armes (maniement des armes de guerre).

Au niveau 4, les eidolons azatas gagnent une résistance au feu et au froid de 10.

Au niveau 8, une paire de grandes ailes plumeuses pousse dans le dos des eidolons azatas, ce qui leur confère l’évolution vol.

Au niveau 12, les eidolons azatas gagnent une RD 5/Mal. Ils sont également immunisés contre la pétrification et gagnent le pouvoir langage universel des azatas.

Au niveau 16, les eidolons azatas perdent l’évolution résistance (électricité) et obtiennent à la place l’évolution immunité (électricité). De plus, ils gagnent l’évolution augmentation de caractéristique qui s’applique à une valeur de caractéristique choisie par le conjurateur.

Au niveau 20, les eidolons azatas peuvent alterner entre leur forme normale et une forme d’énergie par une action simple. Sous cette forme d’énergie, un eidolon azata est intangible, il double sa vitesse de vol mais ne peut pas effectuer d’attaques avec des armes naturelles ou manufacturées. Toutefois, il peut activer toutes les évolutions de pouvoir magique qu’il possède.

Daémon

Agents des décès les plus atroces, les eidolons daémons souhaitent l’annihilation pure et simple de toutes choses. Leur forme varie grandement en fonction du type de mort qu’ils incarnent et représente parfois un aspect moins connu de la mort, comparé à ceux incarnés par les daémons plus prestigieux. Les eidolons daémons souhaitent semer la mort et la souffrance de multiples façons. La plupart ont une vision d’ensemble de leur mission et suivront sans discuter leur conjurateur, même si celui-ci est Neutre. Mettre fin à des vies, voila une part importante de la carrière d’un aventurier et un eidolon daémon qui accompagne un conjurateur aura souvent l’occasion de récupérer l’énergie spirituelle des mortels pour satisfaire ses sombres et impénétrables objectifs.

Alignement. Neutre Mauvais.

Forme de base. Bipède (griffes, membres [bras], membres [jambes]), quadrupède (membres [jambes, 2], morsure) ou serpentine (morsure, allonge [morsure], allonge [dard], dard, queue).

Évolutions de base. Au niveau 1, les eidolons daémons gagnent l’évolution résistance (acide), ainsi qu’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort, la maladie et les poisons.

Au niveau 4, les eidolons daémons gagnent une résistance à l’électricité, au feu et au froid de 10.

Au niveau 8, les eidolons daémons ajoutent 1 point à leur réserve d’évolution.

Au niveau 12, les eidolons daémons gagnent une RD 5/Bien. Ils sont également immunisés contre les effets de mort, la maladie et les poisons.

Au niveau 16, les eidolons daémons perdent l’évolution résistance (acide) et obtiennent à la place l’évolution immunité (acide). Ils acquièrent également la télépathie.

Au niveau 20, les eidolons daémons peuvent dévorer, par une action simple, un fragment de l’âme d’une créature agonisante ou morte il y a un round au plus tard. Ceci tue net la créature et fournit à l’eidolon daémon un bonus de malfaisance aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence pendant 24 heures. Ce bonus est égal à +1 par tranche de 5 DV de la créature tuée. Seule une résurrection ou une magie plus puissante peut ramener d’entre les morts une créature dont l’âme a été dévorée de cette façon.

Démon

Les eidolons démons se forment à partir de la destruction pure et naissent du bouillon d’énergie spirituelle présent dans les Abysses. Certains érudits pensent que les arts du conjurateur sont liés aux phénomènes magiques qui ont provoqué l’apparition des premiers démons. Les eidolons démons adorent détruire et faire souffrir. Ils entreprennent ces activités au service de leur conjurateur sans poser de questions et prennent beaucoup de plaisir dès qu’ils peuvent semer le chaos. Pour un eidolon démon, la fin justifie les moyens.

Alignement. Chaotique Mauvais.

Forme de base. Bipède (griffes, membres [bras], membres [jambes]), quadrupède (membres [jambes, 2], morsure) ou serpentine (morsure, augmentation des dégâts [morsure], allonge [morsure], queue, coup de queue).

Évolutions de base. Au niveau 1, les eidolons démons gagnent les évolutions résistance (électricité) et résistance (feu), ainsi qu’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les poisons.

Au niveau 4, les eidolons démons gagnent une résistance à l’acide et au froid de 10.

Au niveau 8, les eidolons démons perdent leur bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les poisons et gagnent une immunité contre les poisons. Ils ajoutent également 1 point à leur réserve d’évolution.

Au niveau 12, les eidolons démons gagnent une RD 5/Bien. Ils gagnent également l’évolution augmentation de caractéristique qui s’applique à une valeur de caractéristique choisie par le conjurateur.

Au niveau 16, les eidolons démons perdent l’évolution résistance (électricité) et obtiennent à la place l’évolution immunité (électricité). Ils acquièrent également la télépathie.

Au niveau 20, les eidolons démons gagnent le pouvoir magique constant de vision lucide.

Diable

Corrupteurs, tentateurs et spoliateurs, les eidolons diables font souvent preuve d’obéissance et d’efficacité lorsqu’ils servent leur conjurateur, mais ce n’est qu’un travail de longue haleine visant à damner l’âme de leur maître pour qu’elle rejoigne les plus profonds abîmes de l’Enfer. Certains types de diables ont une apparence véritablement inhabituelle mais les eidolons de ce sous-type estiment qu’un corps bipède classique leur permet d’entretenir une relation solide avec leur conjurateur et, par conséquent, de précipiter leur damnation plus facilement que s’ils revêtent une apparence plus monstrueuse.

Alignement. Loyal Mauvais.

Forme de base. Bipède (griffes, membres [bras], membres [jambes]).

Évolutions de base. Au niveau 1, les eidolons diables gagnent les évolutions résistance (feu) et compétent (Bluff), ainsi qu’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les poisons.

Au niveau 4, les eidolons diables gagnent une résistance à l’acide et au froid de 10.

Au niveau 8, les eidolons diables gagnent l’évolution compétent (Diplomatie) et sont immunisés contre les poisons.

Au niveau 12, les eidolons diables gagnent une RD 5/Bien. Ils obtiennent également le pouvoir de vision dans les ténèbres des diables.

Au niveau 16, les eidolons diables perdent l’évolution résistance (feu) et obtiennent à la place l’évolution immunité (feu). Ils acquièrent également la télépathie.

Au niveau 20, les eidolons diables gagnent le pouvoir de régénération 5 (armes et sorts alignés sur le Bien). Ces eidolons sont toujours renvoyés aux Enfers comme à l’accoutumée s’ils subissent suffisamment de dégâts.

Div

Générés par la haine et la méchanceté, les eidolons divs cherchent à piller et à détruire toute chose qui évoque la beauté ou la joie. Ils éprouvent une rancune particulière envers leur maître mortel et cherchent à le condamner à une existence faite de souffrance et de pertes. Chaque eidolon div nourrit une pulsion unique à laquelle il doit obéir (cette obsession ressemble généralement à celle que le doru éprouve envers les secrets) et qui le pousse à négocier sa loyauté contre une chose fournie par le conjurateur. Le conjurateur du div exploite la pulsion de son eidolon pour le piéger et le contrôler, mais les eidolons divs ne cessent jamais de comploter et de chercher différentes méthodes pour corrompre ce que leur conjurateur chérit le plus.

Alignement. Neutre Mauvais.

Forme de base. Bipède (griffes, membres [bras], membres [jambes]).

Évolutions de base. Au niveau 1, les eidolons divs gagnent l’évolution résistance (feu), ainsi qu’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les poisons.

Au niveau 4, les eidolons divs gagnent une résistance à l’acide et à l’électricité de 10.

Au niveau 8, les eidolons divs ajoutent 1 point à leur réserve d’évolution et l’immunité contre les poisons.

Au niveau 12, les eidolons divs gagnent une RD 5/Bien. Ils obtiennent également le pouvoir de vision dans les ténèbres des divs.

Au niveau 16, les eidolons divs perdent l’évolution résistance (feu) et obtiennent à la place l’évolution immunité (feu). Ils acquièrent également la télépathie.

Au niveau 20, les eidolons divs peuvent utiliser le pouvoir de téléportation suprême à volonté, comme le sort du même nom (NLS 14), sauf qu’ils ne peuvent l’utiliser que sur eux-mêmes avec 25 kilogrammes d’objets transportés seulement.

Élémentaire

Prélevés sur l’un des quatre plans élémentaires, ces eidolons sont liés à l’un des quatre éléments : l’Air, la Terre, le Feu ou l’Eau. Généralement, un eidolon élémentaire a l’aspect d’une créature entièrement composée d’un élément mais les variations existent. Les eidolons élémentaires sont résolument modérés en ce qui concerne leurs actions et leurs opinions. Ils préfèrent éviter les conflits avec autrui autant que possible et cherchent à maintenir l’équilibre. Ils abandonnent cette modération uniquement quand ils affrontent des émissaires de leurs éléments opposés qu’ils haïssent par-dessus tout.

Alignement. Neutre.

Forme de base. Bipède (membres [bras], membres [jambes], coup), quadrupède (membres [jambes, 2], morsure) ou serpentine (morsure, armure naturelle améliorée, allonge [morsure], queue, coup de queue).

Évolutions de base. Les évolutions de base d’un eidolon élémentaire dépendent entièrement de l’élément choisi. Quand un eidolon élémentaire est convoqué pour la première fois, le conjurateur doit choisir l’Air, la Terre, le Feu ou l’Eau. Une fois ce choix effectué, il est impossible d’en changer. L’eidolon gagne les évolutions et les pouvoirs suivants qui peuvent varier en fonction de l’élément choisi.

Au niveau 1, tous les eidolons élémentaires gagnent une immunité à la paralysie et au sommeil. De plus, les eidolons de l’Air gagnent l’évolution immunité (électricité), ceux de la Terre l’évolution immunité (acide), ceux du Feu l’évolution immunité (feu) et ceux de l’Eau l’évolution immunité (froid).

Au niveau 4, tous les eidolons élémentaires ajoutent 1 point à leur réserve d’évolution.

Au niveau 8, les eidolons élémentaires de l’Air gagnent l’évolution vol (magique) à une vitesse égale à leur vitesse de déplacement de base. Les eidolons de la Terre gagnent l’évolution creusement. Les eidolons du Feu augmentent leur vitesse de déplacement de base de 6 mètres. Les eidolons de l’Eau gagnent deux fois l’évolution natation, ce qui leur confère une vitesse de déplacement à la nage égale à leur vitesse de base + 6 mètres, ainsi que l’évolution branchies ce qui leur permet de respirer dans l’eau.

Au niveau 12, tous les eidolons élémentaires gagnent une immunité au saignement, aux poisons et à l’étourdissement. De plus, il n’est plus possible de les prendre en tenaille.

Au niveau 16, tous les eidolons élémentaires gagnent une immunité aux coups critiques et ne subissent pas les dégâts supplémentaires infligés par les attaques basées sur la précision, telle que l’attaque sournoise.

Au niveau 20, les eidolons élémentaires de l’Air gagnent le pouvoir de tourbillon d’une hauteur maximale de 4,50 mètres (9 mètres pour un élémentaire de l’Air de taille G) qui inflige 1d6 points de dégâts (1d8 pour un élémentaire de l’Air de taille G). Les eidolons de la Terre gagnent le pouvoir de maîtrise de la terre et une RD 5/-. Les eidolons du Feu gagnent l’évolution attaques d’énergie (feu) et le pouvoir de combustion. Les eidolons de l’Eau gagnent les pouvoirs extinction des feux et vortex. Le pouvoir de vortex fonctionne comme le pouvoir de tourbillon d’un eidolon de l’Air (à l’exception de ce qui est indiqué dans la description du pouvoir de vortex).

Inévitable

Implacables et constants dans leur lutte contre le Chaos et ceux qui bafouent les lois naturelles, les inévitables sont des compagnons fidèles envers les conjurateurs loyaux, même s’ils prennent tout au pied de la lettre. Les conjurateurs d’inévitables s’entendent généralement bien avec les axiomites qui partagent leur compréhension du processus de fabrication et de modification d’un inévitable. Les eidolons inévitables ressemblent au mélange d’une créature mécanique et d’une statue d’humanoïde idéalisé.

Alignement. Loyal Neutre.

Forme de base. Bipède (membres [bras], membres [jambes], coup).

Évolutions de base. Au niveau 1, les eidolons inévitables sont à la fois considérés comme des créatures artificielles et comme des extérieurs en ce qui concerne les effets comme la propriété spéciale d’arme tueuse et l’aptitude de classe d’ennemi juré. Ils gagnent un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort et de nécromancie, la maladie, la paralysie, les poisons, le sommeil et l’étourdissement.

Au niveau 4, les eidolons inévitables gagnent un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et une immunité aux dégâts non-létaux, à la fatigue et l’épuisement.

Au niveau 8, les eidolons inévitables gagnent une immunité aux effets de mort, à la maladie et aux poisons.

Au niveau 12, les eidolons inévitables gagnent une RD 5/Chaos. Ils gagnent également une immunité au sommeil, ainsi que le pouvoir de langage universel des inévitables.

Au niveau 16, les eidolons inévitables perdent le bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de nécromancie et gagnent une immunité aux affaiblissements temporaires et aux diminutions permanentes de caractéristiques, à l’absorption d’énergie et aux effets de nécromancie.

Au niveau 20, les eidolons inévitables gagnent une immunité à la paralysie, au sommeil, à l’étourdissement et à tous les effets qui nécessitent un jet de Vigueur (à moins que ces effets fonctionnent également sur les objets).

Protéen

Entités serpentines de chaos pur, les protéens cherchent à refaçonner la réalité. Les eidolons protéens apprécient les conjurateurs créatifs qui modifient souvent leur forme et utilisent généreusement le sort de transformation. Qui plus est, les eidolons protéens sont heureux d’œuvrer aux côtés de leur conjurateur pour accomplir tout et n’importe quoi, mais ils leur rappellent bien vite qu’ils entretiennent une relation mutuellement bénéfique et ne sont pas à leur service.

Alignement. Chaotique Neutre.

Forme de base. Serpentine (morsure, étreinte [coup de queue], queue, coup de queue).

Évolutions de base. Au niveau 1, les eidolons protéens gagnent l’évolution résistance (acide), ainsi que celle d’étreinte qui s’applique à un type d’attaque choisi par le conjurateur. Chaque fois que le conjurateur change les évolutions de son eidolon protéen, il peut également changer le type d’attaque de l’étreinte.

Au niveau 4, les eidolons protéens gagnent une résistance à l’électricité et au son 10.

Au niveau 8, les eidolons protéens gagnent l’évolution constriction.

Au niveau 12, les eidolons protéens gagnent une RD 5/Loi. Ils gagnent également l’évolution vision aveugle et le pouvoir de voler sans ailes avec une manœuvrabilité parfaite, comme s’ils avaient l’évolution vol à 4 points.

Au niveau 16, les eidolons protéens perdent l’évolution résistance (acide) et gagnent à la place l’évolution immunité (acide). Ils gagnent également le pouvoir d’anatomie changeante des protéens.

Au niveau 20, les eidolons protéens gagnent le pouvoir constant liberté de mouvement et la version protéenne du pouvoir changement de forme (métamorphose suprême).

Psychopompe

Intendants, chroniqueurs et guides de toute chose destinée à mourir, les psychopompes font des eidolons, certes froids, mais également loyaux. Quand ils interagissent avec le monde des mortels, les eidolons psychopompes portent presque toujours des masques. Ils ne tolèrent pas les conjurateurs qui trafiquent avec les daémons, les morts-vivants et autres entités qui interfèrent avec la migration des âmes mais acceptent, en dehors de cela, la plupart des actions entreprises par leur conjurateur. Quand le conjurateur meurt, son eidolon psychopompe l’escorte personnellement vers l’après-vie et lui sert de témoin expert lorsque l’heure de son jugement est venue.

Alignement. Neutre.

Forme de base. Bipède (membres [bras], membres [jambes], coup), quadrupède (morsure, membres [jambes, 2]) ou serpentine (morsure, attirer [morsure], allonge [morsure], queue, coup de queue).

Évolutions de base. Au niveau 1, les eidolons psychopompes gagnent une immunité aux effets de mort, à la maladie et aux poisons.

Au niveau 4, les eidolons psychopompes gagnent une résistance à l’électricité et au froid 10.

Au niveau 8, les eidolons psychopompes gagnent le pouvoir de contact spectral des psychopompes et ajoutent 1 point à leur réserve d’évolution.

Au niveau 12, les eidolons psychopompes gagnent une RD 5/adamantium. Ils gagnent également le pouvoir de perception spirituelle des psychopompes.

Au niveau 16, les eidolons psychopompes gagnent l’évolution augmentation de caractéristique qui s’applique à une valeur de caractéristique choisie par le conjurateur. Ils peuvent également utiliser le pouvoir magique d’invisibilité (sur eux uniquement) à volonté.

Au niveau 20, les eidolons psychopompes augmentent leur réduction de dégâts à 10/adamantium et gagnent les évolutions immunité (froid) et immunité (électricité).

Formes de base

Chaque eidolon possède l’une des trois formes de base qui déterminent sa taille, sa vitesse de déplacement, sa CA, ses attaques et ses valeurs de caractéristique de départ. Toutes les attaques naturelles de l’eidolon appliquent son bonus de base à l’attaque le plus élevé, sauf indication contraire (comme dans le cas des attaques secondaires). L’eidolon ajoute son modificateur de Force aux jets de dégâts de ses attaques, à moins qu’il n’en fasse q’une seule auquel cas il lui ajoute 1,5 fois son modificateur de Force.

Par ailleurs, le conjurateur peut utiliser n’importe laquelle de ces formes de base pour créer un eidolon de taille P. Dans ce cas, il gagne un bonus de +2 à la Dextérité mais souffre d’un malus de -4 à sa Force et un autre de -2 à sa Constitution. Il gagne également un bonus de taille de +1 à la CA et aux jets d’attaque, un malus de -1 aux tests de manœuvres offensives et au DMD, un bonus de +2 aux tests de Vol et un bonus de +4 aux tests de Discrétion. Les dégâts de toutes ses attaques sont réduits d’une catégorie (par exemple, 1d6 devient 1d4 et 1d4 devient 1d3). Si le conjurateur choisit de créer un petit eidolon, il pourra le transformer en eidolon de taille Moyenne dès que sa réserve d’évolution subit un changement (il perd alors les modificateurs liés à sa taille P). De même, un eidolon de taille M peut devenir petit dès que le conjurateur a l’occasion de changer sa réserve d’évolution.

Bipède

Profil de départ. Taille M ; VD 9 m ; CA +2 armure naturelle ; Jets de sauvegarde Réf (mauvais), Vig (bon), Vol (bon) ; Attaque 2 griffes (1d4) ; Valeurs de caractéristique For 16, Dex 12, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 11.

Quadrupède

Profil de départ. Taille M ; VD 12 m ; CA +2 armure naturelle ; Jets de sauvegarde Réf (bon), Vig (bon), Vol (mauvais) ; Attaque morsure (1d6) ; Valeurs de caractéristique For 14, Dex 14, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 11.

Serpentine

Profil de départ. Taille M ; VD 6 m, escalade 6 m ; CA +2 armure naturelle ; Jets de sauvegarde Réf (bon), Vig (bon), Vol (mauvais) ; Attaque morsure (1d6), coup de queue (1d6) ; Valeurs de caractéristique For 12, Dex 16, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 11.

Évolutions

Chaque eidolon reçoit un certain nombre de points d’évolution à dépenser de manière à gagner de nouvelles aptitudes, de nouveaux pouvoirs et autres améliorations. Le conjurateur peut changer ces nouvelles aptitudes, appelées évolutions, à chaque fois qu’il gagne un niveau mais, en dehors de cela, elles restent fixes. Certaines évolutions s’appliquent seulement à une forme de base particulière de l’eidolon ou un niveau minimum de conjurateur. Certaines accordent des attaques naturelles supplémentaires à l’eidolon. Les attaques naturelles définies comme primaires appliquent le bonus de base à l’attaque le plus élevé de l’eidolon et ajoutent son modificateur de Force aux jets de dégâts. Les attaques naturelles définies comme secondaires appliquent le bonus de base à l’attaque le plus élevé -5 et la moitié du modificateur de Force de l’eidolon (s’il est positif) aux jets de dégâts. Si l’eidolon n’a qu’une seule attaque naturelle, celle-ci est effectuée en appliquant le bonus de base à l’attaque le plus élevé et en ajoutant 1,5 × son modificateur de Force aux jets de dégâts, quel que soit le type d’attaque.

Les évolutions sont regroupées selon leur coût. Il est impossible de stocker des points d’évolution, le conjurateur doit tous les dépenser quand il gagne un niveau. Il ne peut choisir une évolution qu’à une seule reprise, sauf indication contraire.

Évolutions à 1 point

Les évolutions suivantes coûtent 1 point de la réserve d’évolution de l’eidolon.

Allonge (Ext). L’une des attaques de l’eidolon atteint les ennemis à distance. Le conjurateur choisit une attaque. L’allonge de l’eidolon avec cette attaque augmente de 1,50 mètre.

Armure naturelle améliorée (Ext). Une épaisse fourrure, des écailles rigides ou des plaques osseuses poussent sur l’épiderme de l’eidolon et lui confèrent un bonus de +2 à l’armure naturelle. Le conjurateur peut choisir cette évolution une fois, plus une fois supplémentaire tous les 5 niveaux de conjurateur. Le bonus augmente de +2 chaque fois.

Attaques magiques (Sur). L’eidolon est imprégné de magie, ce qui lui permet de considérer toutes ses attaques naturelles comme étant magiques quand il s’agit d’ignorer la réduction de dégâts. Si le conjurateur est de niveau 10 ou plus, toutes les attaques naturelles de l’eidolon sont considérées comme étant du même alignement que ce dernier quand il s’agit d’ignorer la réduction de dégâts.

Attirer (Ext). L’eidolon est capable d’attirer une créature à lui s’il réussit une attaque. Le conjurateur choisit un type d’attaque naturelle. Quand l’eidolon réussit une attaque du type choisi, il peut tenter gratuitement un test de manœuvre offensive. S’il le réussit, la cible de l’attaque est attirée de 1,50 mètre vers l’eidolon. Cette évolution fonctionne uniquement sur les créatures de taille égale ou inférieure à l’eidolon. Les créatures attirées de cette façon ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une attaque naturelle différente. Conditions : allonge de 3 mètres ou plus.

Augmentation des dégâts (Ext). L’une des attaques naturelles de l’eidolon est particulièrement dangereuse. Le conjurateur choisit un type d’attaque naturelle et augmente son dé de dégâts d’une catégorie. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une attaque naturelle différente.

Branchies (Ext). L’eidolon possède des branchies qui lui permettent de respirer indéfiniment sous l’eau.

Compétent (Ext). L’eidolon devient particulièrement doué dans l’utilisation d’une compétence et gagne un bonus racial de +8 dans celle-ci. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une compétence différente.

Coup (Ext). L’eidolon peut effectuer une attaque de coup dévastatrice. C’est une attaque primaire qui inflige 1d8 points de dégâts (2d6 si taille G, 2d8 si taille TG). L’eidolon doit disposer de l’évolution membres (bras) avant de pouvoir choisir celle-ci. Par ailleurs, il peut remplacer les griffes de sa forme de base par cette attaque de coup (ce qui lui coûte tout de même 1 point d’évolution). Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises, à raison d’une évolution de coup par évolution de membres (bras).

Coup de queue (Ext). L’eidolon peut utiliser sa queue pour frapper les ennemis proches, ce qui lui confère une attaque de coup de queue qui inflige 1d6 points de dégâts (1d8 si taille G, 2d6 si taille TG). Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises, à raison d’une évolution de coup de queue par évolution de queue de l’eidolon. Conditions : sous-type d’agathion, de daémon, de démon, de diable, de div, d’élémentaire, de protéen ou de psychopompe ; évolution queue.

Dard (Ext). L’eidolon possède un long dard barbelé au bout de la queue, ce qui lui confère une attaque naturelle primaire de dard qui inflige 1d4 points de dégâts (1d6 si taille G, 1d8 si taille TG). Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises, à raison d’une évolution de dard par évolution de queue de l’eidolon. Conditions : sous-type d’agathion, de daémon, de démon, de diable, de div, d’élémentaire, de protéen ou de psychopompe ; évolution queue.

Escalade (Ext). L’eidolon est un grimpeur chevronné qui acquiert une vitesse de déplacement en escalade égale à sa vitesse de base. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises. La vitesse d’escalade de l’eidolon augmente de 6 mètres à chaque fois.

Frappe des ailes (Ext). L’eidolon apprend à utiliser ses ailes pour frapper ses ennemis, ce qui lui confère deux attaques d’aile. Ce sont des attaques secondaires qui infligent 1d4 points de dégâts (1d6 si taille G, 1d8 si taille TG). Condition : évolution Vol (ailes).
Griffes (Ext). L’eidolon possède une paire de griffes vicieuses au bout de chaque membre qui lui confèrent deux attaques de griffes. Ce sont des attaques primaires qui infligent 1d4 points de dégâts (1d6 si taille G, 1d8 si taille TG). L’eidolon doit avoir l’évolution membres pour pouvoir choisir celle-ci. L’eidolon peut en bénéficier à plusieurs reprises, dans la limite d’une fois par évolution de membres. Elle peut s’appliquer à n’importe quel nombre d’évolutions membres (bras) mais à une seule évolution membres (jambes). Conditions : sous-type d’agathion, de daémon, de démon, de diable, de div, d’élémentaire, de protéen ou de psychopompe.

Monture (Ext). Un eidolon est apte à servir de monture de combat et il est entraîné pour. Il doit être au moins d’une catégorie de taille de plus que son cavalier. Conditions : sous-type de daémon, de démon, de diable, d’élémentaire, de protéen ; forme de base quadrupède ou serpentine.

Morsure (Ext). La gueule de l’eidolon est pleine de crocs acérés comme des rasoirs, ce qui lui permet d’effectuer une attaque de morsure. C’est une attaque primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d8 si taille G, 2d6 si taille TG). Si l’eidolon possède déjà une attaque de morsure, cette évolution lui permet d’infliger 1,5 × son modificateur de Force aux jets de dégâts. Conditions : sous-type d’agathion, de daémon, de démon, de diable, de div, d’élémentaire, de protéen ou de psychopompe.

Natation (Ext). L’eidolon développe des mains ou des pieds palmés, ou de puissantes nageoires qui lui confèrent une vitesse de déplacement à la nage égale à sa vitesse de déplacement de base. Cette évolution ne permet pas à l’eidolon de respirer sous l’eau. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises. La vitesse de nage de l’eidolon augmente de 6 mètres à chaque fois.

Odorat (Ext). L’odorat de l’eidolon devient particulièrement fin. L’eidolon gagne le pouvoir spécial odorat, ce qui lui permet de détecter ses adversaires dans un rayon de 9 mètres à l’odeur. Si l’ennemi est contre le vent, la portée passe à 18 mètres et s’il est dans le sens du vent, elle tombe à 4,50 mètres. Les odeurs fortes se détectent deux fois plus loin que la normale. L’odorat ne permet pas à l’eidolon de déterminer l’emplacement précis d’une créature, juste de détecter sa présence. L’eidolon peut détecter la direction par une action de mouvement et peut trouver l’emplacement précis occupé par une créature située à 1,50 mètre. Il peut se servir de son odorat pour suivre la piste des créatures.

Pinces (Ext). L’eidolon développe de larges pinces au bout d’une paire de membres, ce qui lui confère deux attaques de pince. Ce sont des attaques secondaires qui infligent 1d6 points de dégâts (1d8 si taille G, 2d6 si taille TG). Les eidolons qui possèdent l’évolution étreinte liée aux pinces gagnent un bonus de +2 aux tests de manœuvres offensives de lutte. L’eidolon doit disposer de l’évolution membres (bras) pour choisir celle-ci. Il peut remplacer les griffes de sa forme de base par des pinces (ce qui lui coûte tout de même 1 point d’évolution). Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises, à raison d’une évolution de pinces par évolution de membres (bras). Conditions : sous-type d’agathion, de daémon, de démon, de diable, de div, d’élémentaire, de protéen ou de psychopompe.

Queue (Ext). L’eidolon possède une longue queue puissante qui lui confère un bonus racial de +2 aux tests d’Acrobaties pour garder l’équilibre. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises. Conditions : sous-type d’agathion, de daémon, de démon, de diable, de div, d’élémentaire, de protéen ou de psychopompe.

Repousser (Ext). L’eidolon est capable de repousser une créature quand il réussit une attaque. Le conjurateur choisit un type d’attaque naturelle. Quand l’eidolon réussit une attaque du type choisi, il peut tenter gratuitement un test de manœuvre offensive. S’il le réussit, la cible de l’attaque est repoussée de 1,50 mètre loin de l’eidolon. Cette évolution fonctionne uniquement sur les créatures de taille égale ou inférieure à l’eidolon. Les créatures repoussées ainsi ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une attaque naturelle différente.

Résistance (Ext). L’eidolon devient résistant à un type d’énergie destructive, ce qui se reflète souvent sur son physique (une peau cendreuse pour le feu, un souffle glacé pour le froid, etc.). Le conjurateur choisit un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son) contre lequel son eidolon gagne une résistance de 5. Elle augmente de 5 tous les 5 niveaux de conjurateur, jusqu’à un maximum de 15 au niveau 10. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un type d’énergie destructive différent.

Tentacule (Ext). L’eidolon possède un long tentacule sinueux qui lui confère une attaque de tentacule. C’est une attaque secondaire qui inflige 1d4 points de dégâts (1d6 si taille G, 1d8 si taille TG). Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises. Conditions : sous-type de daémon, de démon ou de protéen.

Évolutions à 2 points

Les évolutions suivantes coûtent 2 points de la réserve d’évolution de l’eidolon.

Attaques d’énergie (Sur). Les attaques de l’eidolon sont chargées d’énergie. Le conjurateur choisit un type d’énergie destructive : acide, électricité, feu ou froid. Toutes les attaques naturelles de l’eidolon infligent 1d6 points de dégâts du type d’énergie destructive choisi en cas d’attaque réussie. Condition : niveau 5 de conjurateur.

Augmentation de caractéristique (Ext). Les muscles de l’eidolon grossissent, ses réflexes sont plus vifs, son intelligence se développe ou il acquiert une autre amélioration de caractéristique. L’une des caractéristiques de l’eidolon augmente de +2. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais elle ne s’applique qu’une fois par valeur de caractéristique, et une fois de plus tous les 6 niveaux de conjurateur.

Constriction (Ext). L’eidolon développe de puissants muscles qui lui permettent d’écraser les créatures prisonnières de son étreinte. Quand il réussit un test de lutte contre un ennemi grâce à l’évolution étreinte, il inflige un montant de dégâts supplémentaires égal à celui infligé par l’attaque à laquelle l’évolution étreinte est liée. Conditions : forme de base serpentine, évolution étreinte.

Cornes (Ext). Un certain nombre de cornes poussent sur la tête de l’eidolon et lui confèrent une attaque de corne. C’est une attaque primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d8 si taille G, 2d6 si taille TG). Conditions : sous-type d’agathion, de daémon, de démon, de diable, de div, d’élémentaire, de protéen ou de psychopompe.

Croc-en-jambe (Ext). L’eidolon devient extrêmement doué pour faire tomber ses ennemis à terre en les mordant, ce qui lui confère une attaque de croc-en-jambe. À chaque fois que l’eidolon réussit une attaque de morsure, il peut effectuer un test de manœuvre offensive gratuit. S’il réussit, sa cible tombe à terre et s’il échoue, la cible ne peut pas retourner la manœuvre contre lui. Cette évolution fonctionne uniquement sur des créatures de même taille que l’eidolon ou plus petites. Conditions : sous-type de daémon, de démon, de diable, d’élémentaire, ou de protéen ; évolution morsure.

Entraînement aux armes (Ext). L’eidolon apprend à manier des armes et gagne Maniement des armes courantes comme don supplémentaire. S’il dépense 2 points d’évolution de plus, il est également formé au maniement de toutes les armes de guerre.

Étreinte (Ext). L’eidolon devient particulièrement doué pour la lutte et gagne le pouvoir d’étreinte. Le conjurateur choisit une attaque de morsure, de griffe, de pinces, de coup, de queue ou de tentacule. Quand l’eidolon réussit une attaque du type choisi, il peut effectuer un test de manœuvre offensive gratuit. S’il réussit, il agrippe sa cible. Ce pouvoir fonctionne seulement contre les créatures d’au moins une catégorie de taille de moins que l’eidolon. Les eidolons dotés de cette évolution gagnent un bonus de +4 aux tests de manœuvre offensive de lutte.

Éventration (Ext). L’eidolon apprend à lacérer la chair des créatures qu’il attaque avec ses griffes et obtient le pouvoir éventration. Quand il réussit deux attaques de griffes contre la même cible au cours d’un même round, il les enfonce profondément dans la chair de son ennemi et lui inflige des dégâts supplémentaires égaux à ceux infligés par une attaque de griffe plus 1,5 × son modificateur de Force. Conditions : niveau 6 de conjurateur, évolution griffes.

Immunité (Sur). L’eidolon devient extrêmement résistant à un type d’énergie. Le conjurateur choisit un type d’énergie destructive : acide, électricité, feu, froid ou son. L’eidolon devient immunisé contre ce type d’énergie. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un type d’énergie destructive différent. Condition : niveau 7 de conjurateur.

Membres (Ext). L’eidolon développe une paire de membres supplémentaires. Ces membres peuvent prendre deux formes. Soit des jambes qui se terminent par des pieds, chaque paire de jambes augmentant la vitesse de déplacement de base de l’eidolon de 3 mètres. Soit des bras qui se terminent par des mains. L’eidolon ne gagne pas d’attaque naturelle supplémentaire s’il possède une paire de bras en plus mais il peut choisir d’autres évolutions qui en rajoutent (comme des griffes ou une attaque de coup). Si les bras de l’eidolon se terminent par des mains, elles peuvent servir à manier des armes si l’eidolon est formé à leur maniement. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises.
Pattes arrière (Ext). De dangereuses griffes poussent sur les pieds de l’eidolon et lui permettent d’effectuer deux attaques de pattes arrière contre un adversaire agrippé. Ce sont des attaques primaires dont l’eidolon bénéficie uniquement quand il réussit un test de lutte contre sa cible. Elles infligent 1d4 points de dégâts (1d6 si taille G, 1d8 si taille TG). Cette évolution est considérée comme une attaque naturelle à décompter du nombre maximum d’attaques naturelles que peut effectuer l’eidolon. Conditions. niveau 4 de conjurateur, forme de base quadrupède.

Perception des vibrations (Ext). L’eidolon devient particulièrement sensible aux vibrations du sol et acquiert la perception des vibrations avec une portée de 9 mètres. Cette évolution fonctionne comme celle de perception aveugle, mais seulement si l’eidolon et la créature à localiser sont en contact avec le sol. Condition. niveau 7 de conjurateur.

Piétinement (Ext). L’eidolon peut écraser ses ennemis sous ses pieds et gagne le pouvoir piétinement. Par une action complexe, il peut renverser toute créature d’au moins une catégorie de taille de moins que lui. Cette évolution fonctionne comme la manœuvre offensive de renversement mais l’eidolon n’a pas besoin d’effectuer le test, il lui suffit de passer sur le corps de ses adversaires. Ces derniers subissent 1d6 points de dégâts (1d8 si taille G, 2d6 si taille TG) plus 1,5 × le modificateur de Force de l’eidolon. Les cibles du piétinement peuvent effectuer une attaque d’opportunité avec un malus de -4. Si une cible renonce à cette attaque d’opportunité, elle peut effectuer un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV] de l’eidolon + le modificateur de Force de l’eidolon. Chaque créature ne peut subir des dégâts de piétinement qu’une seule fois par round. Condition. forme de base bipède ou quadrupède.

Poison (Ext). L’eidolon sécrète un venin toxique qui lui confère une attaque de poison. Le conjurateur choisit une attaque de morsure ou de dard qui empoisonne la cible en cas de coup au but.

Poison de l’eidolon
  • Type poison (blessure) ; JDS Vigueur ((DD 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Constitution de l’eidolon) annule
  • Fréquence 1/round pendant 4 rounds
  • Effet affaiblissement temporaire 1d4 For ; Guérison 1 réussite


Pour 2 points d’évolution supplémentaires, le poison inflige à la place un affaiblissement temporaire de Constitution. Ce poison ne peut s’utiliser qu’une seule fois par round. Conditions. niveau 7 de conjurateur ; sous-type de daémon, de démon, de diable, d’élémentaire, ou de protéen ; évolution morsure ou dard.

Vol (Ext ou Sur). De grandes ailes similaires à celles d’une chauve-souris, d’un oiseau, d’un insecte ou d’un dragon, poussent sur l’eidolon qui obtient une vitesse de déplacement en vol égale à sa vitesse de base. Sa manœuvrabilité dépend de sa taille. Les eidolons de taille P ou M ont une bonne manœuvrabilité, les Grands eidolons une manœuvrabilité moyenne et les Très Grands une manœuvrabilité médiocre. Pour 2 points d’évolution supplémentaires, l’eidolon vole par magie. Il perd ses ailes mais gagne une manœuvrabilité parfaite. Le vol magique fait de cette évolution un pouvoir surnaturel. Le conjurateur peut augmenter la vitesse de vol de l’eidolon de 6 mètres par point d’évolution supplémentaire dépensé. Condition. niveau 5 de conjurateur.

Évolutions à 3 points

Les évolutions suivantes coûtent 3 points de la réserve d’évolution de l’eidolon.

Bond (Ext). Les réflexes de l’eidolon gagnent en rapidité, ce qui lui permet d’effectuer une attaque à outrance après une charge. Conditions. niveau 7 de conjurateur, forme de base quadrupède.

Creusement (Ext). L’eidolon développe d’épaisses griffes recourbées qui lui permettent de se déplacer dans le sol. Il obtient une vitesse de creusement égale à la moitié de sa vitesse de base. Il peut s’en servir pour se déplacer dans la terre, l’argile et le sable. Il ne laisse pas de tunnel dans son sillage et son passage ne se remarque pas en surface. Condition. niveau 9 de conjurateur.

Engloutissement (Ext). L’eidolon gagne le pouvoir d’engloutissement qui lui permet d’avaler ses adversaires. Si l’eidolon commence son tour avec une créature agrippée via son attaque de morsure (voir l’évolution étreinte), il peut effectuer un test de manœuvre offensive pour l’engloutir. La taille de la créature doit être inférieure d’une catégorie au moins à celle de l’eidolon. Chaque round, les créatures avalées subissent des dégâts contondants égaux aux dégâts de morsure de l’eidolon + 1d6 points de dégâts. On considère qu’une créature engloutie est toujours agrippée mais elle peut essayer de s’ouvrir un passage vers l’extérieur avec une arme légère tranchante ou perforante. Le montant de dégâts à infliger pour sortir est de 1/10 des points de vie totaux de l’eidolon. Contre ces attaques, la CA de l’eidolon est égale à 10 + 1/2 son bonus d’armure naturelle. Si une créature avalée ouvre l’estomac de l’eidolon pour sortir, il ne peut plus utiliser ce pouvoir tant qu’il n’a pas soigné ces dégâts. Sinon, la créature avalée peut tenter d’échapper à la lutte de manière traditionnelle. Si elle réussit, elle remonte dans la gueule de l’eidolon d’où elle peut tenter de fuir ou être avalée de nouveau. Conditions. niveau 9 de conjurateur ; sous-type d’agathion, de daémon, de démon, de diable, de div, d’élémentaire, de protéen ou de psychopompe ; évolution d’étreinte (morsure).

Perception aveugle (Ext). Les sens de l’eidolon deviennent incroyablement aiguisés, ce qui lui permet de bénéficier du pouvoir de perception aveugle avec une portée de 9 mètres. Cette évolution lui permet de localiser des créatures qu’il ne voit pas sans avoir besoin d’effectuer de test de Perception mais ces créatures bénéficient tout de même toujours d’un camouflage total contre lui. Les mouvements de l’eidolon sont toujours affectés par la visibilité et il ne profite toujours pas de son bonus de Dextérité à la classe d’armure contre les attaques des créatures qu’il ne voit pas. Condition. niveau 9 de conjurateur.
Présence terrifiante (Ext). L’eidolon inquiète beaucoup ses ennemis et obtient le pouvoir présence terrifiante. Il peut l’activer lors d’une action offensive, comme une charge ou une attaque. Les adversaires situés à 9 mètres ou moins de l’eidolon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas être secouées pendant 3d6 rounds. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV de l’eidolon + le modificateur de Charisme de l’eidolon. Si l’eidolon possède au moins 4 DV de plus qu’un adversaire ayant raté son test, ce dernier est effrayé au lieu de secoué. Les adversaires qui possèdent plus de dés de vie que l’eidolon sont immunisés contre cet effet. Conditions. niveau 11 de conjurateur.

Réduction de dégâts (Sur). Le corps de l’eidolon résiste à certains types de dégâts. La réduction de dégâts conférée par le sous-type de l’eidolon augmente de 5. Conditions : niveau 15 de conjurateur, réduction de dégâts conférée par le sous-type de l’eidolon.

Toile (Ext). L’eidolon acquiert une paire de filières qui lui permettent de tisser des toiles. Elles peuvent supporter l’eidolon et une créature aussi grande que lui. L’eidolon peut projeter des toiles en effectuant une attaque de contact à distance jusqu’à 8 fois par jour et enchevêtrer une créature d’une catégorie de taille de plus que lui au maximum. Les toiles ont une portée de 15 mètres et un facteur de portée de 3 mètres. Les créatures enchevêtrées peuvent échapper à la toile en réussissant un test d’Évasion, ou grâce à un test de Force (avec un malus de -4). Le DD de ces tests est égal à 10 + 1/2 DV de l’eidolon + le modificateur de Constitution de l’eidolon. Les toiles ont une solidité de 0 et un nombre de points de vie égal au total de DV de l’eidolon. L’eidolon peut se déplacer sur ses propres toiles à sa vitesse de déplacement en escalade et localiser toute créature qui les touche. Conditions : niveau 7 de conjurateur ; sous-type de daémon, de démon ou de protéen ; évolution escalade.

Évolutions à 4 points

Les évolutions suivantes coûtent 4 points de la réserve d’évolution de l’eidolon.

Grand (Ext). L’eidolon grandit et devient de taille G. Il gagne un bonus de +4 à la Force, de +2 à la Constitution et de +2 à l’armure naturelle. Il subit un malus de -2 à la Dextérité. Ce changement de taille lui inflige un malus de taille de -1 à la CA et aux jets d’attaque, un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive et au DMD, un malus de -2 aux tests de Vol et un malus de -4 aux tests de Discrétion. Si l’eidolon est de forme bipède, il acquiert également une allonge de 3 mètres. Toute évolution allonge s’ajoute à ce total. Si le conjurateur dépense 6 points d’évolution supplémentaires, l’eidolon devient de taille TG. Il gagne un bonus de +8 à la Force, de +4 à la Constitution et de +5 à l’armure naturelle. Ce changement de taille lui inflige un malus de taille de -2 à la CA et aux jets d’attaque, un bonus de +2 aux tests de manœuvre offensive et au DMD, une allonge de 3 mètres, un malus de -4 aux tests de Vol et un malus de -8 aux tests de Discrétion. Si l’eidolon est de forme bipède, son allonge passe à 4,50 mètres au lieu de 3 mètres. Toute évolution allonge de l’eidolon s’ajoute à ce total. Ces bonus et malus remplacent ceux de l’évolution pour devenir de taille G et ne se cumulent pas avec eux.

Guérison accélérée (Sur). Le corps de l’eidolon se régénère très rapidement et gagne guérison accélérée 1. Il se soigne de 1 point de dégâts par round, comme avec la guérison naturelle. La guérison accélérée ne soigne pas les points de vie perdus à cause de la faim, de la soif ou de la suffocation et ne permet pas non plus à l’eidolon de faire repousser des morceaux perdus (ni de rattacher des morceaux de corps tranchés). La guérison accélérée fonctionne tant que l’eidolon est en vie mais pas s’il ne se trouve pas sur le même plan que son conjurateur. La guérison peut augmenter d’un point par round si le conjurateur dépense 2 points d’évolution de plus (jusqu’à un maximum de 5 points par round). Condition : niveau 11 de conjurateur.

L’évolution amélioration de caractéristique coûte deux fois plus cher (4 points d’évolution) quand le conjurateur augmente la Force ou la Constitution d’un eidolon de taille G ou TG. Conditions : niveau 8 de conjurateur (13 pour taille TG), taille M.
Résistance à la magie (Ext). L’eidolon est protégé contre les effets magiques et acquiert une résistance à la magie. La résistance à la magie de l’eidolon est égale à 11 + le niveau du conjurateur. Cette RM ne s’applique pas aux sorts que lance le conjurateur. Condition : niveau 9 de conjurateur.

Souffle (Sur). L’eidolon apprend à exhaler un cône ou une ligne d’énergie magique et acquiert ainsi une attaque de souffle. Le conjurateur choisit l’acide, l’électricité, le feu ou le froid. Son eidolon peut souffler un cône de 9 mètres (ou une ligne de 18 mètres) qui inflige 1d6 points de dégâts du type d’énergie destructive choisi par dé de vie qu’il possède. Les créatures prises dans le souffle ont droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Le DD est égal à 10 + 1/2 DV de l’eidolon + le modificateur de Constitution de l’eidolon. L’eidolon peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Il a droit à une utilisation quotidienne de plus par point d’évolution dépensé en sus (jusqu’à un maximum de trois fois par jour). Condition : niveau 9 de conjurateur.

Vision aveugle (Ext). Les sens de l’eidolon sont encore plus aiguisés et lui procurent la vision aveugle à une portée de 9 mètres. L’eidolon peut se déplacer et attaquer normalement, en ignorant les ténèbres, l’invisibilité et la plupart des camouflages tant qu’il peut tracer une ligne d’effet vers sa cible. Conditions : niveau 11 de conjurateur, évolution perception aveugle.