Dévoreur de rêves, archétype

Créer un Dévoreur de rêves
Source : Donjons de Golarion p.42
L’archétype acquis de « dévoreur de rêves » peut être ajouté à toute créature vivante et intelligente qui a été au moins une fois en contact avec la gemme des rêves. Une créature qui possède déjà cet archétype ne peut en bénéficier à nouveau.
FP. +2 au FP de la créature de base.
Alignement. Chaotique Mauvais ; la plupart des dévoreurs de rêves deviennent des adorateurs du dieu de la destruction, des seigneurs démons ou de diverses autres divinités chaotiques mauvaises.
Sens. La créature de base gagne la vision dans le noir à 18 mètres ; si elle possède déjà cette aptitude, sa portée augmente de 18 mètres.
Immunités. La créature de base devient immunisée contre les effets mentaux.
Attaques spéciales. Un dévoreur de rêves gagne deux attaques spéciales décrites ci-dessous. Le DD du jet de sauvegarde de ces deux attaques est égal à 10 + 1/2 DV du dévoreur de rêves + son modificateur de Charisme.
  • Dévorer un rêve (Sur). Par une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité, un dévoreur de rêves peut se repaître des rêves inconscients d’une créature si la victime rate son jet de Volonté. Une créature endormie subit un malus de -2 sur les jets de sauvegarde effectués contre cette aptitude mais elle se réveille automatiquement si elle réussit son jet de sauvegarde. Si elle le rate, la victime subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme et le dévoreur de rêves gagne un nombre de points psychiques égal au montant de points de Charisme infligés. Le montant maximum de points psychiques que peut absorber un dévoreur de rêves est égal à son nombre de dés de vie.

  • Assaut psychique (Sur). Par une action rapide, un dévoreur de rêves peut transformer l’une de ses attaques au corps à corps en attaque psychique pour envahir l’esprit de sa victime d’hideuses visions et d’hallucinations cauchemardesques. La magnitude de l’effet dépend du nombre de points psychiques investis dans cette attaque. En dépensant 1 point, le dévoreur de rêves peut éblouir une victime pendant 1d6 rounds. En dépensant 3 points, il peut rendre une victime chancelante pendant 1d6 rounds. En dépensant 5 points, il peut rendre une victime nauséeuse pendant 1d6 rounds. En dépensant 7 points, il peut rendre une victime confuse pendant 1d6 rounds. En dépensant 9 points, il peut étourdir une victime pendant 1d6 rounds. La victime peut résister à l’attaque psychique en réussissant un jet de Volonté.

Capacités défensives. Un dévoreur de rêves peut communiquer par télépathie avec d’autres dévoreurs de rêves situés à 9 mètres ou moins de lui.
Caractéristiques. +6 à la For, +2 à la Dex, +4 à la Con, +2 à l’Int, +2 à la Sag, +4 au Cha.
Compétences. Un dévoreur de rêves gagne un bonus racial de +4 aux tests de Perception et de Discrétion. Il gagne également un bonus racial de +8 aux tests de Connaissances (religion) et Connaissances (plans). Ces deux compétences sont toujours considérées comme des compétences de classe pour un dévoreur de rêves.
Une infinie variété de créatures existe dans la pyramide du pharaon-liche de la Cité des triangles et alentour. Parmi cette multitude, les dévoreurs de rêves sont peut-être les plus exceptionnels. Créés par la gemme des rêves, ces êtres autrefois humains ont été corrompus par leurs cauchemars et transformés en créatures difformes. Les fanatiques du dieu de la destruction ont développé une étrange mythologie autour de cet évènement : ils croient que la gemme des rêves est un don de leur dieu. D’après leurs mythes, une fois la Bête hirsute évadée du Caveau mort pour détruire le monde, le monde exsangue appartiendra aux seuls individus que le dieu aura décidé d’épargner. C’est grâce aux pouvoirs de la gemme magique qui transforment les rêveurs en monstres que les fanatiques pensent avoir été choisis par leur dieu.