Drakainie

Drakainie
FP 25/RMY 10

Source : Bestiaire 4 page 84

Pouvoirs spéciaux
  • Accoucher d’un rejeton (Ext). Par une action complexe, la drakainie peut donner naissance à un rejeton, c’est-à-dire une créature de son choix, de taille G ou inférieure, dotée d’une unique mutation déterminée aléatoirement (voir la page suivante). Chaque jour, elle peut donner naissance à autant de rejetons qu’elle le souhaite tant que la somme de leurs FP de base ne dépasse pas 3 + son modificateur de Constitution (généralement 21).
  • Aura de gestation (Sur). L’aura de la drakainie vibre de pulsations donneuses de vie. Tous les poisons et toutes les maladies au sein de cette aura de 9 mètres de rayon ont une période d’incubation de 1 round et une fréquence de 1/minute. Les mères porteuses situées dans l’aura accouchent au bout de 2d4 rounds. Chaque créature née dans l’aura gagne une mutation, comme si elle était un rejeton de la drakainie. Ceci dit, s’il s’agit d’une naissance naturelle sans lien de parenté avec la drakainie, l’enfant est comme ses parents biologiques et son FP n’est pas décompté du total de rejetons auxquels la drakainie a droit chaque jour.
  • Fontaine de vie (Sur). Une drakainie peut libérer l’énergie primitive stockée dans son corps pour canaliser l’énergie positive comme un prêtre de niveau 20 (DD 35). Elle peut utiliser ce pouvoir 18 fois par jour et dépenser une utilisation de pouvoir mythique à chaque fois pour maximiser les dégâts soignés.
  • Griffes acérées (Ext). Les griffes de la drakainie sont acérées comme des rasoirs et sont dotées d’une probabilité de critique de 17-20, pour un multiplicateur de critique de ×4.
  • Mère porteuse (Sur). La drakainie peut dégorger un embryon monstrueux dans la bouche d’une créature vivante tangible immobilisée ou sans défense. Elle doit effectuer un test de lutte et, si elle réussit, elle féconde sa victime, quel que soit son sexe. Un personnage mythique doit réussir un jet de Vigueur DD 38 pour éviter la fécondation, un personnage non-mythique n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde. La mère porteuse est en gestation pendant 2d4 rounds. Elle est alors nauséeuse, jusqu’à ce que le monstre sorte de son corps en lui déchirant l’abdomen, ce qui lui inflige 10d6 points de dégâts et applique
    l’état préjudiciable « brisée » à son éventuelle armure. Une guérison des maladies permet de se débarrasser de cet embryon monstrueux. Sinon, un personnage peut tenter une ablation de l’embryon grâce à un test de Premiers secours DD 38. S’il réussit, la victime est débarrassée de l’embryon et subit 1d4 points de dégâts de saignement. S’il échoue, la victime subit 2d6 points de dégâts de saignement et reste étourdie pendant 1 round mais l’embryon est toujours dans son corps. La créature qui naît de ce type de fécondation peut être de n’importe quelle espèce, au choix de la drakainie, tant qu’elle fait au moins une catégorie de taille de moins que la mère porteuse. Le FP de ces rejetons est décompté de la limite de rejetons
    auxquels la drakainie a droit chaque jour.
  • Naissance inversée (Sur). Quand la drakainie utilise son pouvoir magique de porte dimensionnelle, elle n’est pas obligée de tenir compte de la portée normale, elle peut aussi se téléporter dans une case occupée par un de ses rejetons dans un rayon de 1,5 kilomètres. Elle n’a pas besoin de voir le rejeton ni de savoir où il se trouve. Si elle choisit un rejeton qui se trouve à plus de 1,5 kilomètres, elle ne perd pas son utilisation quotidienne mais elle perd l’action consacrée la naissance inversée. À son arrivée, elle sort de son rejeton en le détruisant dans une explosion de viscères.
  • Polymorphisme (Ext). Les rejetons en gestation dans la drakainie modifient sa structure interne et l’immunisent contre les effets de saignement, de maladie, de poison et de métamorphose. Quand elle subit un coup critique ou une attaque sournoise, elle a 75% de chances d’annuler les effets de l’attaque.
  • Transfert des souffrances (Sur). La drakainie peut, par une action rapide, transférer un effet néfaste ou un état préjudiciable lié à un unique sort de sa personne à l’un de ses rejetons actuellement présents dans son aura de gestation.

En haut, cette femme possède un corps harmonieux et séduisant mais, sous la ceinture, ce n’est plus qu’une énorme masse boursouflée qui grouille de tumeurs et de tentacules frémissants.

Une énergie primitive, brute et incontrôlée, bouillonne dans le corps de cette mère des monstres. Son ventre distendu et gargouillant parodie la création et donne naissance à des horreurs et de lugubres erreurs de la nature. Les faibles sont déchiquetés au sein de la masse grouillante de ses portées tandis que les forts transcendent leurs ignobles origines pour devenir de puissantes créatures.

Une drakainie est toujours entourée d’une poignée de ses enfants favoris ainsi que de quelques misérables rejetons qu’elle peut sacrifier pour se protéger. Ils l’aident à féconder tous ceux qu’elle croise et à les imprégner d’une vie pervertie et monstrueuse.

Les rejetons de la Drakainie

Quand la drakainie donne la vie, à travers son propre corps ou celui d’une mère porteuse, elle engendre des abominations mutées. Toutes les créatures enceintes qui se trouvent dans l’aura de gestation de la drakainie enfantent une créature de la même race qu’elles mais dotée d’une des mutations suivantes.


Variantes de rejetons
d%Mutation
01-10Mutation fatale. La créature est morte-née et horriblement défigurée.
11-20Couverte d’yeux (Ext). Toute la tête de la créature est recouverte d’yeux. Elle gagne vision à 360°.
21-30Écailles de caméléon (Ext). La créature est couverte d’écailles qui changent de couleur pour se fondre dans son environnement. Elle gagne un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion et gagne discrétion totale
31-40Glandes empoisonnées (Ext). La créature possède une paire de glandes empoisonnées de chaque côté de la bouche. Elle est immunisée contre le poison et peut cracher une dose de poison trois fois par jour, sur une distance de 6 mètres, par une attaque de contact à distance. Poison : contact — blessure ; JS Vig DD 10 + 1/2 DV de la créature + son modificateur de Constitution ; fréquence 1 round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d3 Con ; guérison 1 JS.
41-50Velcro (Ext). Les membres de la créature sont recouverts de petits poils recourbés qui leur donne un aspect duveteux. La créature gagne le pouvoir étreinte sur ses attaques naturelles primaires (le cas échéant) ou sur ses attaques à mains nues. Elle dispose également d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade.
51-60Queue à tête de serpent (Ext). La créature est dotée d’une queue qui se termine par une tête de serpent. Cette tête lui apporte un bonus de circonstances de +4 aux tests de Perception et une attaque primaire de morsure (1d3+ modificateur de Force de la créature si elle est de taille M). De plus, la créature gagne Science du croc-en-jambe comme don supplémentaire.
61-70Compagnon vestigial (Ext). La créature a une tête d’animal (généralement une chèvre, un poulet ou un chien) qui lui pousse dans le dos ou sur le torse et lui confère le pouvoir odorat. Si la créature de base possède déjà ce pouvoir, cette tête lui permet de déterminer la direction de l’odeur repérée par une action libre.
71-80Têtes multiples (Ext). La créature possède 2d4 têtes, ce qui lui donne un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les illusions et les enchantements et un bonus racial de +8 aux tests de Perception. La créature parle des langues supplémentaires, à raison d’une par tête. Chaque tête s’exprime avec une voix différente.
81-90Tentacules (Ext). Les jambes de la créature sont remplacées par des tentacules. Elle est insensible au croc-en-jambe et gagne un bonus racial de +8 aux manoeuvres offensives de lutte.
91-99Peau impénétrable (Ext). La peau du rejeton de la drakainie est épaisse et écailleuse. Il gagne une RD/— égale à la moitié de ses DV (10 au maximum).
100Rejeton favori (Sur). La drakainie favorise les rejetons qui, d’après elle, possèdent des mutations réussies. Ces puissants rejetons bénéficient d’un bonus de chance de +4 aux jets de sauvegarde, d’un bonus de +4 à l’armure naturelle, d’un bonus inné de +4 dans deux valeurs de caractéristique et de 1 rang mythique.