Ces nobles lanciers servent d’avant-garde dans de nombreuses armées ou deviennent des chevaliers errants. Ce sont des chefs nés et des spécialistes de la charge montée.
Armes et armures
Un dragon n’est pas formé au maniement du pavois.
Cavalier émérite (Ext)
Au
niveau 1, le dragon obtient
Combat monté et
Talent (
Équitation) comme dons supplémentaires. Ce pouvoir remplace les
dons supplémentaires de
guerrier de niveau 1.
Entraînement à la lance (Ext)
Au niveau 5, le dragon doit s’entraîner avec une arme du
groupe des
lances. Son bonus avec les lances augmente de +1 aux
jets d’attaque et de +2 aux jets de dégâts tous les quatre niveaux après le 5 (avec un maximum de +4 aux jets d’attaque et de +8 aux jets de dégâts au niveau 17). Le dragon ne bénéficie pas de l’
entraînement aux armes dans d’autres catégories d’armes quand il monte de niveau.
Lance tournoyante (Ext)
Au niveau 7, le dragon peut alterner les attaques à allonge avec le fer de lance et celles au contact avec l’extrémité en bois (qu’on assimile à un gourdin). Contrairement aux armes doubles, la qualité de maître et les propriétés magiques de l’arme s’appliquent à ses deux extrémités, en dehors de celles qui affectent uniquement le fer. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armures 2.
Bannière (Ext)
Au niveau 9, le dragon peut attacher une
bannière à sa lance. Ce pouvoir fonctionne comme celui de
chevalier. Les bonus qu’offre la bannière augmentent de +1 tous les cinq niveaux après le 9 (avec un maximum de +3 au niveau 19). Les niveaux de cavalier se cumulent avec ceux de dragon quand il s’agit de déterminer les effets de la bannière et le personnage peut opter pour l’évolution de bannière la plus efficace. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armes 2, 3 et 4.
Lance perforante (Ext)
Au niveau 11, le dragon peut, par une
action simple ou lors d’une
charge, effectuer deux attaques contre un adversaire monté : une contre la monture et l’autre contre son cavalier, avec son meilleur bonus de base à l’attaque. De plus, s’il touche la monture et que son cavalier essaye d’annuler le coup grâce au don
Combat monté, le jet d’attaque du dragon reçoit un bonus de +4 lors du calcul du
DD du test d’
Équitation pour annuler le coup. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armures 3.
Bond du lancier (Ext)
Au niveau 15, le dragon et sa monture ne subissent plus de malus aux tests d’
Acrobaties quand le lancier est en selle. Quand il
charge, il peut sauter de sa monture sur sa cible. S’il saute sur 3 mètres (2
c), ses modificateurs aux jets d’attaque et à la
CA doublent et on considère qu’il est toujours en selle en ce qui concerne les jets de dégâts de la lance, les
dons de combat monté et autres. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armures 4.
Maîtrise des armes
Le dragon doit choisir une
lance pour ce pouvoir.