Dons d'équipe
Les dons d’équipe offrent des bonus importants, mais ils ne fonctionnent que sous certaines conditions. Dans la plupart des cas, ils nécessitent la présence d’un allié possédant également le don en question et sa présence à un endroit précis du champ de bataille. Les dons d’équipe ne donnent aucun bonus si les conditions précisées ne sont pas remplies. Notez que les alliés qui sont paralysés, étourdis, inconscients ou incapables d’agir pour une raison ou une autre ne permettent pas de remplir les conditions de ces dons.
Les chevaliers, les chasseurs et les inquisiteurs possèdent des pouvoirs de classe spéciaux qui leur permettent d’utiliser les dons de travail en équipe même si leurs alliés ne les possèdent pas.
Les dons marqués d'un astérisque (*) sont des dons de combat.
Les chevaliers, les chasseurs et les inquisiteurs possèdent des pouvoirs de classe spéciaux qui leur permettent d’utiliser les dons de travail en équipe même si leurs alliés ne les possèdent pas.
Les dons marqués d'un astérisque (*) sont des dons de combat.
Dons | Src | Conditions | Avantages |
À l'abri | MJRA | — | Utiliser le résultat d'un allié pour son propre jet de sauvegarde |
Science de l'abri | MCA | À l'abri | Quand le personnage utilise À l'abri, un allié possédant esquive totale ou esquive surnaturelle reçoit une partie des dégâts |
Attaque d'encerclement* | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, BBA +3 | Aux côtés d'un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants. |
Attaquer en meute* | AG | BBA +1 | Une attaque alliée permet au personnage de faire un pas de 1,50 m |
Cachette commune | CM | Arme en main, BBA +1, 1 rang en Escamotage, trait racial regroupement | Récupère rapidement des objets portés par les alliés |
Cavalerie en formation* | AG | Combat monté | Le personnage partage sa case avec d'autres montures et peut charger à travers une case occupée par une monture alliée |
Charge coordonnée* | AG | Deux dons d'équipe, BBA +10 | Le personnage peut charger le même adversaire que son allié |
Charge de diversion* | MCA | — | Quand un allié possédant ce don charge, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque contre la créature chargée |
Charge de la horde | MR | BBA +1, demi-orque ou orque | +2 à l'attaque et aux dégâts lors d'une charge avec un allié |
Cible d'opportunité* | AG | Tir à bout portant, BBA +6 | Quand un allié réussit une attaque de corps à corps, le personnage peut faire une attaque par une action immédiate |
Coordination opportune | UI | — | +1 aux jets d'attaque et aux tests de compétence des actions préparées déclenchées par des alliés |
Coup de focalisation | MR | Discipline hobgobeline, hobgobelin | Inflige des dégâts pour libérer un allié d'un effet mental |
Coup précis* | MJRA | Dex 13, BBA +1 | Inflige +1d6 points de précision avec les attaques au corps à corps |
Couple d'opportunistes* | MJRA | — | Bonus de +4 aux attaques d'opportunité |
Défenses coordonnées* | MJRA | — | Bonus de +2 au DMD |
Désamorçage coopératif | UI | 1 rang en Sabotage, capacité de classe recherche des pièges | Un allié adjacent peut faire un second test de Sabotage par une action immédiate |
Dos à dos | AG | 3 rangs en Perception | +2 à la CA contre les adversaires qui prennent le personnage en tenaille |
Science du combat dos à dos | AG | Dos à dos, 5 rangs en Perception | Donne un bonus de +2 à la CA à un allié adjacent contre les adversaires qui le prennent en tenaille |
Double croc-en-jambe* | AG | — | Quand le personnage fait un croc-en-jambe à un adversaire que menace un allié, il lance deux fois le dé et prend le meilleur résultat |
Échange de place* | MJRA | — | Changer de place avec un allié adjacent |
Science de l'échange de place* | MCA | Échange de place | Quand le personnage utilise Échange de place, son allié peut être plus petit ou plus grand que lui et son déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité |
Échappatoire | AG | — | Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il passe dans une case adjacente à un allié |
Ensemble | AM | 5 rangs en Représentation | Les artistes voisins peuvent aider le personnage à faire son test de Représentation |
Entremêler les explosions composites* | AO | Capacité de classe explosion cinétique | Travail en équipe pour déchaîner une explosion composite |
Équipe de pickpockets | AG | 1 rang en Bluff, 1 rang en Escamotage | Quand un allié réussit un test de Bluff, le personnage peut fouiller dans la poche de la victime par une action immédiate |
Esprit d'équipe* | CM | — | Duplique les bonus de moral dont bénéficient les alliés |
Éventration à deux* | CM | Pouvoir éventration, troll | Utilise l'éventration beaucoup plus facilement |
Frénésie martiale* | MCA | Cha 13, capacité de classe rage de berserker | Quand un allié est proche du personnage, le malus à la CA de sa rage est réduit de 2. |
Grande tenaille* | MJRA | BBA +4 | Bonus de +4 aux jets d'attaque en cas de prise en tenaille |
Guérison partagée | MCA | Capacité à obtenir un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture spéciale | Le personnage partage sa guérison avec son compagnon |
Interception de charge* | MCA | — | Par une action immédiate, le personnage se déplace à sa vitesse normale pour intercepter un ennemi qui charge |
Lanceur de sort allié | MJRA | NLS 1 | Bonus de +2 aux tests de NLS pour percer la résistance à la magie |
Lanceur de sort protégé | MJRA | — | Bonus de +4 aux tests de Concentration |
Légion balafrée | CM | — | +2 aux tests d'Intimidation et aux jets de Volonté près d'un allié avec ce don; bonus conservés pendant 1 round après une charge |
Lutteur brutal* | MR | Demi-orque ou orque | Aide un allier à agripper une créature |
Ma lame est vôtre* | UI | Int 13, Expertise du combat, 3 rangs en Psychologie | Utilise un des attributs spéciaux de l'arme d'un allié adjacent |
Manoeuvres coordonnées* | MJRA | — | Bonus de +2 aux tests de manoeuvres de combat. |
Médecin de guerre | AG | 5 rangs en Premiers secours | Le personnage peut faire 10 à un test de Premiers secours et ne provoque pas d'attaque d'opportunité |
Mémoire collective | RSE | — | Utilise l'action aider quelqu'un sur les tests de Connaissances d'un allié |
Mur de boucliers* | MJRA | Maniement des boucliers | Augmenter le bonus de bouclier à la CA |
Partenaire de désarmement* | CM | BBA +1 | Tente une manoeuvre de désarmement lorsqu'un allié en rate une |
Science du partenaire de désarmement* | CM | Partenaire de désarmement, BBA +5 | Fait des attaques d'opportunité et des manoeuvres de désarmement lorsqu'un allié rate une tentative de désarmement |
Partenaire de feinte* | AG | 1 rang en Bluff | Quand un allié réussit une feinte, son adversaire perd son bonus de Dextérité contre la prochaine attaque du personnage |
Science du partenaire de feinte* | AG | 1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6 | Quand un allié réussit une feinte, le personnage a droit à une attaque d'opportunité contre son adversaire |
Placage* | MPNJ | Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Les alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui |
Rage amplifiée | MR | Demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserker | La rage du personnage est plus puissante lorsqu'un allié proche est en rage |
Repositionnement coordonné | CM | S'avancer | Pas de placement gratuit quand les alliés en font |
Reprends-toi | AG | — | +1 aux jets de sauvegarde par allié adjacent |
Saisir sa chance* | AG | Attaques réflexes, Science du critique | Quand un allié confirme un coup critique, le personnage a droit à une attaque d'opportunité |
Science de l'abri | MCA | À l'abri | Quand le personnage utilise À l'abri, un allié possédant esquive totale ou esquive surnaturelle reçoit une partie des dégâts |
Science de l'échange de place* | MCA | Échange de place | Quand le personnage utilise Échange de place, son allié peut être plus petit ou plus grand que lui et son déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité |
Science du combat dos à dos | AG | Dos à dos, 5 rangs en Perception | Donne un bonus de +2 à la CA à un allié adjacent contre les adversaires qui le prennent en tenaille |
Science du partage de sorts | MCA | Capacité à obtenir un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture spéciale | Le personnage divise la durée des sorts entre son compagnon et lui |
Science du partenaire de désarmement* | CM | Partenaire de désarmement, BBA +5 | Fait des attaques d'opportunité et des manoeuvres de désarmement lorsqu'un allié rate une tentative de désarmement |
Science du partenaire de feinte* | AG | 1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6 | Quand un allié réussit une feinte, le personnage a droit à une attaque d'opportunité contre son adversaire |
Science du travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6 | Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait |
Synergie de la discrétion | AG | — | Le personnage et ses alliés prennent le meilleur jet de Discrétion du groupe |
Tactique de l'aile cassée* | AG | 5 rangs en Bluff | Donne un bonus au jet d'attaque de l'adversaire mais ce dernier provoque des attaques d'opportunité |
Tactique de la patte blessée* | MCA | Tactique de l'aile cassée, 5 rangs en Bluff | Quand le personnage utilise Tactique de l'aile cassée, les alliés alentour peuvent tenter une attaque à distance contre l'assaillant |
Tactique de la patte blessée* | MCA | Tactique de l'aile cassée, 5 rangs en Bluff | Quand le personnage utilise Tactique de l'aile cassée, les alliés alentour peuvent tenter une attaque à distance contre l'assaillant |
Tenaille de meute | MCA | Int 13, Expertise du combat, capacité à obtenir un compagnon animal | Le personnage et son compagnon prennent l'adversaire en tenaille quelle que soit leur position |
Tenaille mordeuse* | CM | BBA +9, attaque de morsure | Attaque de morsure rapide en prenant un adversaire en tenaille |
Tir coordonné* | MCA | Tir à bout portant | Quand un allié possédant ce don menace un ennemi, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque à distance ou de +2 si cet allié prend l'ennemi en tenaille |
Tir en enfilade* | AG | Tir à bout portant, Tir de précision, un don d'équipe | Quand un allié prend un adversaire en tenaille, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque à distance contre lui |
Travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup | Augmente la durée d'un état préjudiciable imposé par le sale coup d'un allié |
Science du travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6 | Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait |
Vigie* | MJRA | — | Agir lors du round de surprise si un allié le peut |