Dons d'école
Pendant des siècles, les plus grands combattants ont observé la nature et le multivers pour y puiser une inspiration guerrière. D’innombrables ordres monastiques et contemplatifs ont développé des écoles de combat à mains nues basées sur l’efficacité mortelle et la grâce de créatures naturelles ou non. Au départ, ces techniques étaient réservées à des ordres secrets mais, depuis, elles se sont répandues dans le monde entier.
Par une action rapide, le personnage peut adopter la posture de référence de l’école liée au don. Il ne peut pas utiliser de don d’école avant le début du combat mais il conserve la posture choisie jusqu’à ce qu’il dépense une action rapide pour changer d’école. Si une école particulière figure dans les conditions requises d’un don, le personnage doit obligatoirement se trouver dans la posture de cette école pour l’utiliser. Par exemple, si le personnage connaît des dons liés à l’École de la mante et à celle du tigre, il peut utiliser une action rapide pour adopter l’École du tigre au début de son tour puis utiliser d’autres dons qui exigent l’École du tigre comme condition requise. Au début du tour suivant, il peut dépenser une nouvelle action rapide pour adopter l’École de la mante et utiliser des dons associés à cette école.
Les dons marqués d'un astérisque (*) sont des dons de combat.
Par une action rapide, le personnage peut adopter la posture de référence de l’école liée au don. Il ne peut pas utiliser de don d’école avant le début du combat mais il conserve la posture choisie jusqu’à ce qu’il dépense une action rapide pour changer d’école. Si une école particulière figure dans les conditions requises d’un don, le personnage doit obligatoirement se trouver dans la posture de cette école pour l’utiliser. Par exemple, si le personnage connaît des dons liés à l’École de la mante et à celle du tigre, il peut utiliser une action rapide pour adopter l’École du tigre au début de son tour puis utiliser d’autres dons qui exigent l’École du tigre comme condition requise. Au début du tour suivant, il peut dépenser une nouvelle action rapide pour adopter l’École de la mante et utiliser des dons associés à cette école.
Les dons marqués d'un astérisque (*) sont des dons de combat.
Dons | Src | Conditions | Avantages |
École de l'ascète* | WMH | Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps choisie, BBA +1 ou moine de niveau 1 | Utilise des armes dans le cadre des capacités à mains nues |
Forme de l'ascète* | WMH | École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps choisie, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Utilise une nouvelle arme de corps à corps dans le cadre des capacités à mains nues |
Frappe de l'ascète* | WMH | Forme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7 | Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme |
École de l'efrit* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et un bonus aux dégâts de feu |
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu |
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires |
École de l'empoigneur* | MCA | Science de la lutte; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Le personnage ne reçoit aucun malus lorsqu'il agrippe un ennemi à une main et conserve son bonus de Dex à la CA quand il l'immobilise |
Traction de l'empoigneur* | MCA | École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu'il traîne |
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul |
École de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties | La CA de l'entraînement défensif passe à +6 contre les géants |
Renversement de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
École de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +3 | Bonus de bouclier de +1 à la CA en combat sur la défensive, évite le malus d'Expertise du combat sur la première attaque à chaque round |
Moquerie de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5 | Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
École de la furie orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, 3 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | Utilise Coup de brute sur la première attaque à chaque round |
Dévastation orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, 5 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | Bonus à l'attaque et aux dégâts contre les adversaires secoués |
Grognement orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués |
École de la grue* | AG | Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1 | Malus de -2 quand le personnage se bat sur la défensive |
Aile de la grue* | AG | École de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round |
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité |
École de la lance dansante* | WMH | Dex 13, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Ajoute l'attribut double à un type d'arme d'hast |
Spirale de la lance dansante* | WMH | Dex 15, École de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Avantages d'Attaque en finesse avec École de la lance dansante |
Allonge de la lance dansante* | WMH | Dex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Allonge augmentée avec École de la lance dansante |
École de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, DD du Coup étourdissant augmenté de 2 |
Sagesse de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Pour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine |
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer |
École de la panthère* | AG | Sag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues. | Le personnage riposte contre un adversaire qui fait une attaque d'opportunité contre lui |
Griffe de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère | La riposte est une action libre et non rapide |
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée |
École de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +4 ou moine de niveau 3 | Inflige des dégâts supplémentaires et bouscule facilement en milieu urbain |
Balayage de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
École de la sentinelle* | WMH | Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Prépare deux attaques à distance |
Tactique de sentinelle* | WMH | École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie. | Prépare deux attaques à distance par une action simple au lieu d'une action complexe |
Tourbillon de la sentinelle* | WMH | Tactique de la sentinelle, École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +11 | Prépare jusqu'à quatre attaques à distance au lieu de deux avec École de la sentinelle |
École de la tortue alligator* | AG | Science du combat à mains nues, BBA +1 ou moine de niveau 1 | Quand le personnage a une main libre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA |
Étreinte de la tortue alligator* | AG | École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | Le bonus de bouclier s'applique au DMD et à la CA au contact |
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique |
École du boxeur* | MCA | Science du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Gain d'un bonus aux dégâts quand deux attaques à mains nues ou plus touchent le même adversaire lors du tour |
Danse du boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5 | Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité chaque fois qu'il touche avec une attaque à mains nues |
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur |
École du carquois vide* | WMH | Arme de prédilection avec l'arme choisie | Combat au corps à corps avec une arme à distance |
Flexibilité du carquois vide* | WMH | École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Applique les dons de combat à distance sur les attaques au corps à corps |
Frénésie du carquois vide* | WMH | Flexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Utilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité |
École du cogneur* | MCA | Science du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Le personnage combines ensemble ses attaques à mains nues |
Charge du cogneur* | MCA | Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage peut cogner après une charge |
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre |
École du djinn* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et bonus aux dégâts électriques |
Esprit du djinn* | AG | Con 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques |
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité |
École du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties | Bonus de +2 contre le sommeil, la paralysie et l'étourdissement. Peut ignorer le terrain difficile |
Férocité du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties | Bonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués |
Rugissement du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties | 1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur |
École du fonceur* | WMH | Int 13; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | +1 à la CA et aux dégâts avec une arme après un pas de placement |
Louvoyage du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Pas de malus à la CA en utilisant Fente avec École du fonceur, le bonus à la CA et aux dégâts d'École du fonceur passe à +2 |
Sprint du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Déplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur |
École du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Tentative de bousculade ou de croc-en-jambe gratuite après une manœuvre de destruction contre une armure |
Écrasement du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Réduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire |
Martelage du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6 | Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire |
École du frondeur-disperseur* | WMH | Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | +1 aux dégâts avec les frondes, ne provoque pas d'attaque d'opportunité en les rechargeant |
Grenadier frondeur-disperseur* | WMH | École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer des armes alchimiques à aspersion |
Bombardement du frondeur-disperseur* | WMH | Arme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques |
École du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Science de la feinte, BBA +1, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Sacrifie des sorts pour obtenir un bonus aux tests feinte |
Surprise du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte | +2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
École du guerrier elfique* | WMH | Entraînement guerrier elfique, BBA +1, trait racial armes familières | Ne provoque pas d'attaque d'opportunité lors de manœuvres offensives portées avec des armes elfiques |
Concentration du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +4, trait racial armes familières | Quand il utilise École du guerrier elfique, le personnage ajoute le modificateur d'Intelligence aux dégâts des armes |
Torrent du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familières | Les adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive |
École du hibou* | UI | Dex 13, Talent (Discrétion), 1 rang en Discrétion | Base la Discrétion sur l'entraînement martial et charge avec Discrétion |
Piqué du hibou* | UI | Dex 15, École du hibou, Talent (Discrétion), 1 rang en Acrobaties, 1 rang en Discrétion | Base Acrobaties sur l'entraînement martial et charge avec Acrobaties |
Plongeon du hibou* | UI | Dex 17, École du hibou, Piqué du hibou, Talent (Discrétion), BBA +7 ou moine de niveau 5, 1 rang en Acrobaties, 1 rang en Discrétion, 1 rang en Vol | Base le Vol sur l'entraînement martial et charge à travers une créature |
École du jann* | AG | Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties, 3 rangs en Représentation (danse) | -1 à la CA du personnage lorsqu'il charge et bonus de +1 seulement aux jets d'attaque des adversaires quand ils le prennent en tenaille |
Tempête du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse) | Après une attaque à mains nues réussie, le personnage gagne +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe |
Ruée du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge |
École du kirin* | AG | Science du combat à mains nues, 6 rangs en Connaissances (Mystères), 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire des tests de Connaissances par une action rapide pour gagner un bonus contre un adversaire |
Frappe du kirin* | AG | Int 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (Mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Bonus d'intuition de +2 pour identifier une créature |
Voie du kirin* | AG | Int 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier |
École du kitsune* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup | Effectue un sale coup après une charge |
Tours du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3 | Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune |
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité |
École du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Gain de bonus aux dégâts avec un type d'armes de jet |
Comète du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Attaque supplémentaire avec une arme de jet par une action simple |
Pluie du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Attaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile |
École du marid* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts de froid |
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid |
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m |
École du renard* | UI | Int 13 | Feinte et distrait les adversaires grâce à un entraînement martial |
Intuition du renard* | UI | Int 13, École du renard | Le personnage est plus difficile à feinter et à démoraliser |
Tromperie du renard* | UI | Int 13, École du renard, Expertise du combat, Intuition du renard, Science du sale coup | Fait des manœuvres de sale coup comme attaque d'opportunité |
École du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, 3 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues infligent des dégâts contondants ou perforants |
Férocité du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en Intimidation | Ajoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires |
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement |
École du serpent* | AG | Science du combat à mains nues, 1 rang en Acrobaties, 3 rangs en Psychologie | +2 aux tests de Psychologie, dégâts perforants avec les attaques à mains nues |
Balancement du serpent* | AG | Science du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Psychologie | Bonus pour ne pas tomber à terre, test de psychologie pour confirmer un coup critique |
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate |
École du shaitan* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts d'acide |
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide |
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m |
École du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Escalade | Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d'Acrobatie et n'a pas de malus quand il attaque couché |
Mouvements du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Escalade | Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d'Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse |
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant |
École du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | +2 au DMD contre la bousculade, le renversement et le croc-en-jambe. Inflige des dégâts tranchants |
Griffes du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux |
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA |
École haineuse naine* | WMH | BBA +1, traits raciaux entraînement défensif et haine, taille M | Applique la haine aux jets d'attaque et de dégâts, et son bonus passe à +2 |
Irritation naine* | WMH | École haineuse naine, BBA +5, Traits raciaux entraînement défensif et haine, taille M | Applique la haine et l'entraînement défensif à des types/sous-types différents |
Fureur naine* | WMH | École haineuse naine, Irritation naine, BBA +7, traits raciaux entraînement défensif et haine, taille M | Utilise Irritation naine contre n'importe quel nombre d'adversaires |