Dons de combat

Les lutteurs, les guerriers, les pistoliers, les bretteurs et les prêtres combattants peuvent choisir des dons de combat comme dons supplémentaires. Les autres classes peuvent prendre des dons de combat à condition de remplir les conditions requises.

Les dons marqués d'un astérisque (*) sont des dons de combat.
Tableau récapitulatif des dons de combat
DonsSrcConditionsAvantages
À terre à cheval*AGCapacité de classe bond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en ÉquitationLe personnage remonte en selle par une action rapide s'il réussit un test d'Acrobaties
Acrobate rusé*MCAEsquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en AcrobatiesLe personnage gagne un bonus aux jets d'attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d'opportunité
Adepte de la matraque*AGAttaque sournoise +1d6Bonus de dégâts aux attaques non létales
Maître de la matraque*AGAttaque sournoise +3d6, Adepte de la matraqueDouble les dégâts d'attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Adepte du filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), BBA +1Considère le filet comme une arme à une main
Filet et trident*AGDex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Manoeuvrer le filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
  Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire
Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire
Adversaire familier*DTTAucun niveau dans une classe dotée d'ennemis jurésGagne un ennemi juré
Aide rapide*MJRAInt 13, Expertise du combat, BBA +6Tenter d'aider quelqu'un par une action rapide
Aile de la grue*AGÉcole de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round
Riposte de la grue*AGÉcole de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité
Allonge de la lance dansante*WMHDex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAllonge augmentée avec École de la lance dansante
Aplatissement*D&MCharge impitoyable, Science de la bousculade, suivant de RovagugCroc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus
Arme de l'Élu*MCAArme de prédilection avec l'arme du dieu, doit vénérer et recevoir des sorts d'une divinitéPar une action rapide, la première attaque du personnage avec l'arme compte comme une attaque magique
Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Science de l'arme de l'Élu*MCAArme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'ÉluProfite des avantages d'Arme de l'Élu jusqu'au début de son prochain tour
  Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Arme de prédilection*MJManiement de l'arme choisie, BBA +1+1 aux jets d'attaque d'une arme
Allonge de la lance dansante*WMHDex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAllonge augmentée avec École de la lance dansante
Arme de l'Élu*MCAArme de prédilection avec l'arme du dieu, doit vénérer et recevoir des sorts d'une divinitéPar une action rapide, la première attaque du personnage avec l'arme compte comme une attaque magique
  Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
  Science de l'arme de l'Élu*MCAArme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'ÉluProfite des avantages d'Arme de l'Élu jusqu'au début de son prochain tour
   Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Arme de prédilection supérieure*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 8+1 aux jets d'attaque avec une arme
  Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Balayage circulaire*CMFor 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
Bombardement du frondeur-disperseur*WMHArme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la frondeUtilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques
Bouclier cornugon*RSEDex 15, Arme de prédilection (chaîne cloutée)Manie une chaîne cloutée comme une arme et un bouclier
Combat chorégraphié*AGArme de prédilection, BBA +5Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux
Combattant du soleil*ISGArme de prédilection (cimeterre), Don pour les critiques, personnage de niveau 7, suivant de SarenraéLes coups critiques infligés aux morts-vivants ignorent la RD et ont des effets supplémentaires
Comète du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque supplémentaire avec une arme de jet par une action simple
  Pluie du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile
Contre-droite*MCADex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12Quand le personnage se bat à mains nues et qu'un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l'ennemi provoque des attaques d'opportunité de la part du personnage
Coup final sanglant*AGDémonstration, Arme de prédilectionLe personnage a droit à un test d'Intimidation s'il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
Croc-en-jambe au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
  Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Croc-en-jambe du cornugon*RSEDex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée)Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée
Danseur de la lance*D&MArme de prédilection (n’importe quelle arme d’allonge à deux mains), 4 rangs en Représentation (danse)Éblouit les créatures touchées avec une arme d'allonge à deux mains
Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
  Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Démonstration*MJArme de prédilectionIntimide les ennemis dans un rayon de 9 m
  Briser les défenses*MJDémonstration, BBA +6Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
   Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
  Combattant de spectacle*AGDémonstration, un don de spectacleLe personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n'importe quel combat
   Maître du combat de spectacle*AGCombattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
  Coup final sanglant*AGDémonstration, Arme de prédilectionLe personnage a droit à un test d'Intimidation s'il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
  Démonstration de maître*AGDémonstration, deux dons de spectacleObtient les bénéfices des deux dons de spectacle
  Démonstration décourageante*MCADémonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisieLa démonstration accroît un effet de terreur
  Démonstration du héros*AGDémonstration, Arme de prédilection, maniement de l'arme choisie+2 aux tests de combat de spectacle, peut démoraliser les adversaires
  Démonstration féroce*AGDémonstration+2 aux tests de Représentation et +1d6 aux jets de dégâts
  Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
  Justicier célèbre*UIArme de prédilection, Démonstration, alignement non-Bon, talent social grande renommée, maniement de l'arme choisieUtilise Démonstration par une action simple et sans manier une arme de prédilection
  Représentation théâtrale*AGDémonstration+2 aux tests de Représentation, aux jets d'attaque et aux tests de manoeuvre offensive
Démonstration décourageante*MCADémonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisieLa démonstration accroît un effet de terreur
Démonstration du héros*AGDémonstration, Arme de prédilection, maniement de l'arme choisie+2 aux tests de combat de spectacle, peut démoraliser les adversaires
Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Duelliste à la falcata*CCMIDex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata)Gain d'un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d'Acrobaties
École de l'ascète*WMHArme de prédilection avec l'arme de corps à corps choisie, BBA +1 ou moine de niveau 1Utilise des armes dans le cadre des capacités à mains nues
  Forme de l'ascète*WMHÉcole de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps choisie, BBA +5 ou moine de niveau 5Utilise une nouvelle arme de corps à corps dans le cadre des capacités à mains nues
   Frappe de l'ascète*WMHForme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme
  Frappe de l'ascète*WMHForme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme
École de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +3Bonus de bouclier de +1 à la CA en combat sur la défensive, évite le malus d'Expertise du combat sur la première attaque à chaque round
  Moquerie de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage
   Parade de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7Abandonne une attaque pour perturber un adversaire
  Parade de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7Abandonne une attaque pour perturber un adversaire
École de la lance dansante*WMHDex 13, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAjoute l'attribut double à un type d'arme d'hast
  Allonge de la lance dansante*WMHDex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAllonge augmentée avec École de la lance dansante
  Spirale de la lance dansante*WMHDex 15, École de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAvantages d'Attaque en finesse avec École de la lance dansante
   Allonge de la lance dansante*WMHDex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAllonge augmentée avec École de la lance dansante
École de la sentinelle*WMHTir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisiePrépare deux attaques à distance
  Tactique de sentinelle*WMHÉcole de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie.Prépare deux attaques à distance par une action simple au lieu d'une action complexe
  Tourbillon de la sentinelle*WMHTactique de la sentinelle, École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +11Prépare jusqu'à quatre attaques à distance au lieu de deux avec École de la sentinelle
École du carquois vide*WMHArme de prédilection avec l'arme choisieCombat au corps à corps avec une arme à distance
  Flexibilité du carquois vide*WMHÉcole du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieApplique les dons de combat à distance sur les attaques au corps à corps
   Frénésie du carquois vide*WMHFlexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieUtilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité
  Frénésie du carquois vide*WMHFlexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieUtilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité
École du fonceur*WMHInt 13; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie+1 à la CA et aux dégâts avec une arme après un pas de placement
  Louvoyage du fonceur*WMHInt 13, Fente, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisiePas de malus à la CA en utilisant Fente avec École du fonceur, le bonus à la CA et aux dégâts d'École du fonceur passe à +2
   Sprint du fonceur*WMHInt 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisieDéplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur
  Sprint du fonceur*WMHInt 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisieDéplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur
École du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, Arme de prédilection avec l'arme choisieTentative de bousculade ou de croc-en-jambe gratuite après une manœuvre de destruction contre une armure
  Écrasement du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisieRéduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire
  Martelage du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire
École du frondeur-disperseur*WMHArme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde+1 aux dégâts avec les frondes, ne provoque pas d'attaque d'opportunité en les rechargeant
  Bombardement du frondeur-disperseur*WMHArme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la frondeUtilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques
  Grenadier frondeur-disperseur*WMHÉcole du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la frondeUtilise la fronde pour lancer des armes alchimiques à aspersion
   Bombardement du frondeur-disperseur*WMHArme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la frondeUtilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques
École du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme choisieGain de bonus aux dégâts avec un type d'armes de jet
  Comète du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque supplémentaire avec une arme de jet par une action simple
   Pluie du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile
  Pluie du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile
Écrasement du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisieRéduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire
Entraînement au combat féroce*AGScience du combat à mains nues, Arme de prédilection avec l'arme naturelle choisiePeut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA
Flexibilité du carquois vide*WMHÉcole du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieApplique les dons de combat à distance sur les attaques au corps à corps
  Frénésie du carquois vide*WMHFlexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieUtilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité
Forme de l'ascète*WMHÉcole de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps choisie, BBA +5 ou moine de niveau 5Utilise une nouvelle arme de corps à corps dans le cadre des capacités à mains nues
  Frappe de l'ascète*WMHForme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme
Frappe de l'ascète*WMHForme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme
Frappe puissante*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 12Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts
  Frappe puissante supérieure*MJFrappe puissante, guerrier de niveau 16Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Frénésie du carquois vide*WMHFlexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieUtilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité
Grâce de l'escrimeur*UIDex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (rapière)Utilise la Dextérité aux dégâts d'une rapière
Grâce étoilée*UIDex 13, Arme de prédilection (lamétoile), Attaque en finesseUtilise la Dextérité aux dégâts d'une lamétoile
Grâce tranchante*MCADex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisieLe personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts
Grenadier frondeur-disperseur*WMHÉcole du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la frondeUtilise la fronde pour lancer des armes alchimiques à aspersion
  Bombardement du frondeur-disperseur*WMHArme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la frondeUtilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques
Hamatulatsu*CCMIScience du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues)Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux
Justicier célèbre*UIArme de prédilection, Démonstration, alignement non-Bon, talent social grande renommée, maniement de l'arme choisieUtilise Démonstration par une action simple et sans manier une arme de prédilection
Lanceur à courte distance*AGDex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisieLes attaques avec l'arme choisie ne provoquent pas d'attaque d'opportunité
  Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA
Louvoyage du fonceur*WMHInt 13, Fente, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisiePas de malus à la CA en utilisant Fente avec École du fonceur, le bonus à la CA et aux dégâts d'École du fonceur passe à +2
  Sprint du fonceur*WMHInt 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisieDéplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur
Maître des bâtons*AMArme de prédilection (bâton), BBA +5Utilisation à une main des bâtons
Maître des duels*CCMIManiement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel)bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l'épée de duel
Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Maîtrise du fouet*AGArme de prédilection (fouet), BBA +2Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il utilise un fouet
  Maîtrise du fouet supérieure*AGScience de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
  Science de la maîtrise du fouet*AGArme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +5Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets
   Maîtrise du fouet supérieure*AGScience de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
Maîtrise du fouet supérieure*AGScience de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
Martelage du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire
Moquerie de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage
  Parade de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7Abandonne une attaque pour perturber un adversaire
Parade de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7Abandonne une attaque pour perturber un adversaire
Pluie du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile
Science de l'arme de l'Élu*MCAArme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'ÉluProfite des avantages d'Arme de l'Élu jusqu'au début de son prochain tour
  Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Science de la maîtrise du fouet*AGArme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +5Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets
  Maîtrise du fouet supérieure*AGScience de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
  Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Spécialisation martiale*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 4+2 aux dégâts avec une arme
  Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
  Critique d'empalement*AGDon pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +11En cas de coup critique, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
   Science du critique d'empalement*AGCritique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13L'adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l'arme du personnage
  Maîtrise du tir à bout portant*MJRASpécialisation martiale avec l'arme à distance choisieAttaquer avec une arme à distance ne provoque plus d'attaque d'opportunité
   Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA
  Science du critique d'empalement*AGCritique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13L'adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l'arme du personnage
  Spécialisation martiale supérieure*MJSpécialisation martiale, guerrier de niveau 12+2 aux dégâts avec une arme
Spirale de la lance dansante*WMHDex 15, École de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAvantages d'Attaque en finesse avec École de la lance dansante
  Allonge de la lance dansante*WMHDex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAllonge augmentée avec École de la lance dansante
Sprint du fonceur*WMHInt 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisieDéplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur
Tactique de sentinelle*WMHÉcole de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie.Prépare deux attaques à distance par une action simple au lieu d'une action complexe
Tir soudain*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui
  Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d'attaque d'opportunité
  Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
   Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
  Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups, Arme de prédilection avec les deux armes utiliséesRemplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d'arme ou de croc-en-jambe
  Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
   Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
  Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Tourbillon de la sentinelle*WMHTactique de la sentinelle, École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +11Prépare jusqu'à quatre attaques à distance au lieu de deux avec École de la sentinelle
Une fronde pour fléau*AGArme de prédilection (fronde), BBA +1Peut faire des attaques au corps à corps avec une fronde
Arme de prédilection gnome*MRBBA +1, gnome, maniement de toutes les armes de guerre+1 aux jets d'attaque avec les armes gnomes
Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
École du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Science de la feinte, BBA +1, Traits raciaux armes familières et magie gnomeSacrifie des sorts pour obtenir un bonus aux tests feinte
  Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
  Surprise du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte+2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire
   Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
Surprise du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte+2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire
  Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
Arme de prédilection supérieure*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 8+1 aux jets d'attaque avec une arme
Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Arme en main*MJBBA +1Dégainer les armes est une action libre
Arme en main éclair*UIArme en main, exploit initiative du bretteur, bretteur de niveau 7Dégaine une arme par réflexe
Bombardement du frondeur-disperseur*WMHArme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la frondeUtilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques
Frappe ondoyante*AGCapacité de classe expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en BluffUtilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff
Intuition rusée*UIArme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en PsychologieChoisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée
Lutte perforante*UIDex 13, Arme en main, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, 7 rangs en IntimidationPoignarde un adversaire pendant une lutte
Maître des duels*CCMIManiement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel)bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l'épée de duel
Prêt à tout*UIArme en main, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +6 ou capacité de classe esquive instinctivePeut toujours agir lors du round de surprise
  Intuition rusée*UIArme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en PsychologieChoisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée
Arme en main éclair*UIArme en main, exploit initiative du bretteur, bretteur de niveau 7Dégaine une arme par réflexe
Armes ardentes*MRIfrit+2 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, les armes maniées infligent des dégâts de feu
Aura ardente*MRFlamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifritCréé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes
Flamme intérieure*MRArmes ardentes, personnage de niveau 7, ifrit+4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, Armes ardentes inflige plus de dégâts
  Aura ardente*MRFlamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifritCréé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes
Armes immondes*HoS1 rang en Connaissances (exploration souterraine, et nature)Le personnage couvre ses armes d'immondices pour transmettre des maladies
Art du bouclier*MJManiement des boucliers, BBA +1+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Art du bouclier supérieur*MJArt du bouclier, guerrier de niveau 8+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
  Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Bouclier contre les projectiles*MJRADex 13, Art du bouclierParer une attaque à distance par round avec un bouclier
  Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Bouclier pour la monture*MJRACombat monté, Art du bouclierAppliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
Bouclier protecteur*MJRAArt du bouclier, BBA +6En défense totale, fournir un abri à un allié
Spécialisation au bouclier*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier de niveau 4Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier
  Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Art du bouclier supérieur*MJArt du bouclier, guerrier de niveau 8+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Aspersion venimeuse*CMHomme-serpentCrache d'une venin par une attaque à distance
Assaut*MCAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1, capacité de classe attaque sournoiseSi c'est une attaque en puissance, la première attaque du personnage lors du round de surprise peut être une attaque sournoise
Assaut de gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (Mystères)Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante
Linceul de gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères)Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Assaut étourdissant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +16Sacrifier du bonus d'attaque, étourdir les cibles au corps à corps
Assaut hébétant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +11Sacrifier du bonus d'attaque, hébéter les cibles au corps à corps
Assaut repoussant*MJRAFor 15, Attaque en puissance, BBA +1Repousser un ennemi avec une arme à deux mains
Assaut sanglant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +6Sacrifier du bonus d'attaque, ajouter du saignement au corps à corps
Assommant*AGLe personnage inflige des dégâts non létaux avec les armes contondantes
Astuce d'équitation*MJRA9 rangs en Équitation, Combat montéRéussir automatiquement les tests d'Équitation simples
Tirailleur monté*MJRA14 rangs en Équitation, Combat monté, Astuce d'équitationEffectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD
Attaque à contre-courant*D&MScience de l’entraînement, Science du croc-en-jambe, suivant de GozrehEntraîne les cibles d'un croc-en-jambe réussit par une action rapide
Attaque au galop*MJCombat montéMonté, le personnage se déplace avant et après une charge
Charge dévastatrice*MJAttaque au galopDouble les dégâts d'une charge
Tourner en pleine charge*CSUCombat monté, Attaque au galop, 5 rangs en Équitation, affinité avec le Dernier RempartTourne pendant une charge montée
Attaque d'encerclement*MPNJEsquive, Souplesse du serpent, BBA +3Aux côtés d'un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants.
Attaque de queue*CMBBA +1, homme-serpentGain d'une attaque de queue
Attaque éclair*MJSouplesse du serpent, BBA +4Déplacement avant et après une attaque
Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Attaque en finesse*MJApplique le bonus de Dex au lieu du bonus de For aux jets d'attaque des armes légères
Allonge de la lance dansante*WMHDex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAllonge augmentée avec École de la lance dansante
Concentration du guerrier elfique*WMHInt 13, Entraînement guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +4, trait racial armes familièresQuand il utilise École du guerrier elfique, le personnage ajoute le modificateur d'Intelligence aux dégâts des armes
  Torrent du guerrier elfique*WMHInt 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familièresLes adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive
Danse des chaînes*BDDex 15, Attaque en finesse, Maîtrise des chaînes, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée), 1 rang en Représentation (danse)Ajoute le modificateur de Dex à la place de celui de For avec les chaînes cloutées, allonge augmentée de 1,5 m avec les chaînes cloutées pendant son tour
Danse du derviche*CCMIDex 13, Attaque en finesse, 2 rangs en Représentation (danse), maniement du cimeterreUtilise le modificateur de Dextérité au lieu de Force au cimeterre
Fouet-serpent*MPNJAttaque en finesse, maniement du fouetLe personnage peut utiliser son fouet pour désarmer ou faire tomber plusieurs cibles à portée et les rapprocher de lui
  Fouet-serpent supérieur*MPNJFouet-serpent, BBA +4Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge
Grâce de l'escrimeur*UIDex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (rapière)Utilise la Dextérité aux dégâts d'une rapière
Grâce étoilée*UIDex 13, Arme de prédilection (lamétoile), Attaque en finesseUtilise la Dextérité aux dégâts d'une lamétoile
Grâce tranchante*MCADex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisieLe personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts
Maître des duels*CCMIManiement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel)bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l'épée de duel
Spirale de la lance dansante*WMHDex 15, École de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAvantages d'Attaque en finesse avec École de la lance dansante
  Allonge de la lance dansante*WMHDex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAllonge augmentée avec École de la lance dansante
Torrent du guerrier elfique*WMHInt 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familièresLes adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive
Attaque en groupe*MJRAInt 13, Expertise du combatAdversaire pris en tenaille si au moins deux alliés sont adjacents
Travail en équipe*MJRAInt 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6aider quelqu'un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Attaque en puissance*MJFor 13, BBA +1Échange le bonus d'attaque contre un bonus aux dégâts
Assaut*MCAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1, capacité de classe attaque sournoiseSi c'est une attaque en puissance, la première attaque du personnage lors du round de surprise peut être une attaque sournoise
Assaut étourdissant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +16Sacrifier du bonus d'attaque, étourdir les cibles au corps à corps
Assaut hébétant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +11Sacrifier du bonus d'attaque, hébéter les cibles au corps à corps
Assaut repoussant*MJRAFor 15, Attaque en puissance, BBA +1Repousser un ennemi avec une arme à deux mains
Assaut sanglant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +6Sacrifier du bonus d'attaque, ajouter du saignement au corps à corps
Attirer rapidement*AGFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut faire une manoeuvre d'attirer au lieu d'une attaque au corps à corps
Balayage de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber
  Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
Blessant*CMFor 13, Attaque en puissanceAttaque au corps à corps gratuite après un test d'Intimidation réussit
  Rallonge*CMFor 13, Blessant, Attaque en puissanceInflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur
Bond du tigre*AGScience du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA
Bousculade rapide*AGFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6peut faire une bousculade au lieu d'une attaque au corps à corps
Briseur d'objets*MJRAAttaque en puissance, demi-orqueIgnorer 5 points de solidité lorsqu'on brise un objet
Carnage effroyable*MJRAFor 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11.Test d'Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Charge fabuleuse*CMFor 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissanceUtilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie
Charge renversante*MJRAFor 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1Renversement par une action libre au cours d'une charge
Concentration malgré la fureur*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1Supprime la pénalité d'attaque en puissance lors de la première attaque
  Carnage effroyable*MJRAFor 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11.Test d'Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Coup bousculant*MJRAFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
Coup déstabilisant*AGInt 13, For 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coup déstabilisant (CM)*CMFor 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8Utilise la Frappe décivise pour rendre un adversaire chancelant
Coup destructeur*MJRAFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9Tentative de destruction en cas de coup critique
Coup fabuleux*B1For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou plusManœuvre qui permet de projeter les ennemis en arrière.
  Charge fabuleuse*CMFor 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissanceUtilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie
  Science du coup fabuleux*MCAFor 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance+2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d'attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d'opportunité de la part des alliés
Coups protecteurs*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1Réduire les dégâts avec une arme à deux mains pour gagner un bonus de bouclier de +4
Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
  Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
École de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +4 ou moine de niveau 3Inflige des dégâts supplémentaires et bouscule facilement en milieu urbain
  Balayage de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber
   Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
  Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
École du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, Arme de prédilection avec l'arme choisieTentative de bousculade ou de croc-en-jambe gratuite après une manœuvre de destruction contre une armure
  Écrasement du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisieRéduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire
  Martelage du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire
Enchaînement*MJAttaque en puissance1 attaque supplémentaire si la première touche
  Balayage circulaire*CMFor 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
  Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
   Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
  Enchaînement élargi*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nainDéplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures
  Enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Attaque en puissanceAttaque supplémentaire si l'ennemi tombe
   Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut
  Enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement
   Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
  Enchaîner les gobelins*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
   Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
   Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
  Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut
  Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
  Succession d'enchaînements*MJEnchaînement, BBA +41 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
   Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut
   Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
  Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Enchaînement élargi*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nainDéplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures
Enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Attaque en puissanceAttaque supplémentaire si l'ennemi tombe
  Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut
Enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement
  Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Enchaîner les gobelins*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
  Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
   Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
  Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Entraînement supérieur*MJRAFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Les ennemis entraînés provoquent des attaques d'opportunité
La mort ou la gloire*AGFor 13, Attaque en puissance, BBA +6+4 aux jets d'attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands
Lutteur déloyal*MCAFor 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Rallonge*CMFor 13, Blessant, Attaque en puissanceInflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur
Réduction agressive*AGFor 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Rossée du cornugon*RSEAttaque en puissance, 6 rangs en IntimidationDémoralise la cible immédiatement après une Attaque en puissance
Sabotage destructeur*UIFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, 7 rangs en SabotageBrise les objets grâce au Sabotage plutôt que la force
  Sabotage destructeur supérieur*UIFor 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en SabotageUtilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité
Sabotage destructeur supérieur*UIFor 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en SabotageUtilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité
Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut
Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Science de l'entraînement*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1+2 aux tentatives d'entraînement, pas d'attaque d'opportunité
  Attirer rapidement*AGFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut faire une manoeuvre d'attirer au lieu d'une attaque au corps à corps
  Entraînement supérieur*MJRAFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Les ennemis entraînés provoquent des attaques d'opportunité
Science de la bousculade*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de bousculade, pas d'attaque d'opportunité
  Aplatissement*D&MCharge impitoyable, Science de la bousculade, suivant de RovagugCroc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus
  Balayage de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber
   Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
  Bousculade rapide*AGFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6peut faire une bousculade au lieu d'une attaque au corps à corps
  Bousculade supérieure*MJScience de la bousculade, BBA +6Les ennemis bousculés provoquent des attaques d'opportunité
  Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
  Charge fabuleuse*CMFor 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissanceUtilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie
  Charge impitoyable*D&MScience de la bousculade, suivant de RovagugInflige des dégâts équivalents au modificateur de Force lors d'une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus
   Aplatissement*D&MCharge impitoyable, Science de la bousculade, suivant de RovagugCroc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus
  Coup bousculant*MJRAFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
  Coup fabuleux*B1For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou plusManœuvre qui permet de projeter les ennemis en arrière.
   Charge fabuleuse*CMFor 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissanceUtilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie
   Science du coup fabuleux*MCAFor 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance+2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d'attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d'opportunité de la part des alliés
  Désarçonner*MJScience de la bousculade, Combat montéDésarçonne les adversaires
  École de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +4 ou moine de niveau 3Inflige des dégâts supplémentaires et bouscule facilement en milieu urbain
   Balayage de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber
   Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
  Réduction agressive*AGFor 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
  Science du lancer ki*MJRAScience de la bousculade, Lancer KiLancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade
  Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
Science de la destruction*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de destruction d'arme, pas d'attaque d'opportunité
  Coup destructeur*MJRAFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9Tentative de destruction en cas de coup critique
  Destruction d'arme supérieure*MJScience de la destruction, BBA +6Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l'ennemi
  École du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, Arme de prédilection avec l'arme choisieTentative de bousculade ou de croc-en-jambe gratuite après une manœuvre de destruction contre une armure
   Écrasement du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisieRéduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire
   Martelage du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire
  Écrasement du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisieRéduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire
  Martelage du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire
  Sabotage destructeur*UIFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, 7 rangs en SabotageBrise les objets grâce au Sabotage plutôt que la force
   Sabotage destructeur supérieur*UIFor 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en SabotageUtilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité
  Sabotage destructeur supérieur*UIFor 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en SabotageUtilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité
Science du coup fabuleux*MCAFor 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance+2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d'attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d'opportunité de la part des alliés
Science du renversement*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de renversement, pas d'attaque d'opportunité
  Charge renversante*MJRAFor 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1Renversement par une action libre au cours d'une charge
  Renversement supérieur*MJScience du renversement, BBA +6Les ennemis renversés provoquent des attaques d'opportunité
Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Attaque imprévisible supplémentaire*DTTCapacité de classe attaque imprévisibleGain d'une utilisation supplémentaire d'attaque imprévisible
Attaque sournoise inspirée*DTTRéserve d'inspiration; capacité de classe attaque sournoise ou frappe étudiéeUtilise l'inspiration pour relancer des dés d'attaque sournoise
Attaquer en meute*AGBBA +1Une attaque alliée permet au personnage de faire un pas de 1,50 m
Attaques multiples*B1Trois attaques naturelles ou plusLe malus aux attaques des armes secondaires passe de -5 à -2
Attaques réflexes*MJAttaques d'opportunité supplémentaires
Coincer*AGAttaques réflexes, guerrier de niveau 11Les adversaires qui font un pas de 1,50 m ou battent en retraite provoquent une attaque d'opportunité
Contre-droite*MCADex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12Quand le personnage se bat à mains nues et qu'un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l'ennemi provoque des attaques d'opportunité de la part du personnage
Croc du serpent*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en PsychologieSi l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate
École de la panthère*AGSag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues.Le personnage riposte contre un adversaire qui fait une attaque d'opportunité contre lui
  Griffe de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthèreLa riposte est une action libre et non rapide
   Parade de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthèreLa riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée
  Parade de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthèreLa riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée
Engagement ferme*D&MAttaques réflexes, Immobiliser, suivant d'IroriDésarmement ou croc-en-jambe par une action immédiate en utilisant Immobiliser
Garde du corps*MJRAAttaques réflexesUtiliser une attaque d'opportunité pour augmenter la CA d'un allié adjacent
  Interception de coups*MJRAGarde du corpsSubir les dégâts d'une attaque réussie contre un allié adjacent
Griffe de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthèreLa riposte est une action libre et non rapide
  Parade de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthèreLa riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée
Immobiliser*MJAttaques réflexesEmpêche les ennemis de dépasser le personnage
  Engagement ferme*D&MAttaques réflexes, Immobiliser, suivant d'IroriDésarmement ou croc-en-jambe par une action immédiate en utilisant Immobiliser
Parade de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthèreLa riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée
Patrouille en combat*MJRAAttaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5Augmente la zone contrôlée pour les attaques d'opportunité
Piétinement vicieux*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nuesL'attaquant provoque une attaque d'opportunité quand son ennemi tombe à terre
Saisir sa chance*AGAttaques réflexes, Science du critiqueQuand un allié confirme un coup critique, le personnage a droit à une attaque d'opportunité
Sauveur intrépide*ISGAttaques réflexes, suivant de KurgessLes adversaires qui attaquent des alliés à terre, étourdis ou sans défense provoquent une attaque d'opportunité
Science du partenaire de feinte*AG1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6Quand un allié réussit une feinte, le personnage a droit à une attaque d'opportunité contre son adversaire
Tacticien de la téléportation*MJRAAttaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sortsLes créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Tacticien rusé*CCMIVigilance, Attaques réflexesLe personnage est moins handicapé quand il est pris en tenaille
Attirer rapidement*AGFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut faire une manoeuvre d'attirer au lieu d'une attaque au corps à corps
Aura ardente*MRFlamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifritCréé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes
Avance et frappe*MJRADex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate
Aveuglement immonde*HoSLancer improviséUtilise la saleté pour aveugler les adversaires
Balancement du serpent*AGScience du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en PsychologieBonus pour ne pas tomber à terre, test de psychologie pour confirmer un coup critique
Croc du serpent*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en PsychologieSi l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate
Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Balayage circulaire*CMFor 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
Balayage de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber
Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
Bec de sang*MRBBA +5, trait racial arme naturelle, tenguAugmente les dégâts de l'attaque de bec, inflige des dégâts de saignement sur un critique confirmé
Bénédiction du Destructeur*MRDemi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserkerRécupère des rounds de rage et des points de vie en réussissant une manoeuvre de destruction
Beuglement terrifiant*CMForce intimidanteDémoralisation gratuite pendant le round de surprise
Blessant*CMFor 13, Attaque en puissanceAttaque au corps à corps gratuite après un test d'Intimidation réussit
Rallonge*CMFor 13, Blessant, Attaque en puissanceInflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur
Bombardement du frondeur-disperseur*WMHArme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la frondeUtilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques
Bond du chat infernal*RSEDiscrétion du chat infernal, Talent (Discrétion), attaque sournoise +2d6Effectue une seconde attaque lors du round de surprise
Bond du tigre*AGScience du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA
Bond griffu*MRFor 13, Dex 15, Frappe leste, BBA +10, homme-félin, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (griffes bestiales)Attaque à outrance avec les griffes après une charge
Boucherie impitoyable*MCACoup odieux, attaque sournoise +5d6, capacité de classe cible étudiéePar une action simple, le personnage tente un coup de grâce contre une cible étudiée qui est recroquevillée, sans défense ou étourdie
Bouclier contre les projectiles*MJRADex 13, Art du bouclierParer une attaque à distance par round avec un bouclier
Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Bouclier cornugon*RSEDex 15, Arme de prédilection (chaîne cloutée)Manie une chaîne cloutée comme une arme et un bouclier
Bouclier pour la monture*MJRACombat monté, Art du bouclierAppliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
Bouclier protecteur*MJRAArt du bouclier, BBA +6En défense totale, fournir un abri à un allié
Bouclier salvateur*MJRAManiement des boucliersOctroyer un bonus de bouclier à un allié adjacent
Bouclier vivant*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
Bousculade rapide*AGFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6peut faire une bousculade au lieu d'une attaque au corps à corps
Bousculade supérieure*MJScience de la bousculade, BBA +6Les ennemis bousculés provoquent des attaques d'opportunité
Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Bretteur amateur*MCAAucun niveau dans une classe dotée de panacheLe personnage gagne une réserve de panache mineure à utiliser pour un exploit de bretteur de niveau 1 de son choix
Cape de duel*MCACapacité de classe panache ou Bretteur amateur; Esquive, 1 rang en EscamotageLe personnage utilise sa cape comme une targe piégée
Enrager l'ennemi*UICha 13, Bretteur amateur ou capacité de classe panache, PersuasionRéduit la défense d'un adversaire jusqu'à ce qu'il attaque le personnage
Tour ignoble*DTTInt 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coupLes cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets
Briser la garde*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s'il l'a désarmé avec son arme principale
Briser la mâchoire*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursLe personnage peut endommager la bouche de son adversaire s'il réussit un Coup étourdissant
Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser la tenaille*AGQuand le personnage frappe un ennemi, il perd son bonus de prise en tenaille contre lui
Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser le masque mental*AOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 2Les manifestations offensives avec un jet de Volonté révèlent la véritable forme de l'adversaire
Briser les défenses*MJDémonstration, BBA +6Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Brisesort*MRPerturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10Détruit un effet magique actif
Briseur d'objets*MJRAAttaque en puissance, demi-orqueIgnorer 5 points de solidité lorsqu'on brise un objet
Briseur d'obstacles*ISGFor 17, suivant de Rovagug+2 aux tests pour briser les barrières, aux bousculades et aux renversements
Briseur de sorts*MJPerturbateur, guerrier de niveau 10Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d'opportunité
Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Brisesort*MRPerturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10Détruit un effet magique actif
Tacticien de la téléportation*MJRAAttaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sortsLes créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Bruyant encouragement de la monture*MRGobelin, 1 rang en ÉquitationMalus à l'attaque pour conférer un bonus à l'attaque et aux dégâts de la monture
Canalisation armée*MCACapacité à lancer un sort du registre de la force, capacité de classe canalisation d'énergieLe personnage dépense une canalisation d'énergie pour infliger des dégâts de force supplémentaires avec ses attaques armées
Cape de duel*MCACapacité de classe panache ou Bretteur amateur; Esquive, 1 rang en EscamotageLe personnage utilise sa cape comme une targe piégée
Capture de projectiles*MJDex 15, Parade de projectilesAttrape un projectile/round
Carapace de la tortue alligator*AGÉtreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
Carnage effroyable*MJRAFor 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11.Test d'Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Casque bosselé*MRTête dure, BBA +6, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, la moitié des dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Casque fendu*MRCasque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Casque fendu*MRCasque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Cavalerie en formation*AGCombat montéLe personnage partage sa case avec d'autres montures et peut charger à travers une case occupée par une monture alliée
Cercle du meurtrier*AGEsquive, 4 rangs en AcrobatiesQuand le personnage fait un test de combat de spectacle après un critique, il peut se déplacer de 1,50 m
Charge coordonnée*AGDeux dons d'équipe, BBA +10Le personnage peut charger le même adversaire que son allié
Charge de diversion*MCAQuand un allié possédant ce don charge, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque contre la créature chargée
Charge dévastatrice*MJAttaque au galopDouble les dégâts d'une charge
Charge du chevaucheur de cornes*CMChevaucheur de cornes, BBA +1Utilise l'élan de la monture pendant les attaques
Charge du cogneur*MCAScience du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage peut cogner après une charge
Charge du vertueux*D&MBBA +1, alignement BonIgnore le malus de -2 à la CA lors d'une charge contre un mort-vivant ou un extérieur Mauvais
Charge fabuleuse*CMFor 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissanceUtilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie
Charge impitoyable*D&MScience de la bousculade, suivant de RovagugInflige des dégâts équivalents au modificateur de Force lors d'une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus
Aplatissement*D&MCharge impitoyable, Science de la bousculade, suivant de RovagugCroc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus
Charge renversante*MJRAFor 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1Renversement par une action libre au cours d'une charge
Chasseur de démons*CCMI6 rangs en Connaissances (plans)Connaissances et bonus de combat contre les démons
Chasseur des mers*MRExpertise du combat, homme-poissonDéséquilibre un adversaire qui nage avec un croc-en-jambe
Chat et souris*UI5 rangs en Bluff, 5 rangs en Psychologie, exploit parade et riposte opportuneGagne des avantages en refusant de rispoter après une parade
Châtiment canalisé*MJCapacité de classe canalisation d'énergieCanalisation d'énergie à travers une attaque
Chevaucheur de cornes*CMBBA +1Bonus de défense grâce aux défenses/cornes de la monture
Charge du chevaucheur de cornes*CMChevaucheur de cornes, BBA +1Utilise l'élan de la monture pendant les attaques
Cible d'opportunité*AGTir à bout portant, BBA +6Quand un allié réussit une attaque de corps à corps, le personnage peut faire une attaque par une action immédiate
Cogneur tyrannique*MCAScience du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
Coincer*AGAttaques réflexes, guerrier de niveau 11Les adversaires qui font un pas de 1,50 m ou battent en retraite provoquent une attaque d'opportunité
Collet de la furie*RSERenversement de la furie, Science du croc-en-jambeEnchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
Combat à deux armes*MJDex 15Réduit les malus du combat à deux armes
Allonge de la lance dansante*WMHDex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAllonge augmentée avec École de la lance dansante
Briser la garde*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s'il l'a désarmé avec son arme principale
Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Défense à deux armes*MJCombat à deux armesBonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes
Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
  Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Double frappe*MJCombat à deux armesAjoute le bonus de For aux dégâts de l'arme de la main non directrice
  Éventration à deux armes*MJDouble frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11Éventre un adversaire en utilisant deux armes
École de la lance dansante*WMHDex 13, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAjoute l'attribut double à un type d'arme d'hast
  Allonge de la lance dansante*WMHDex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAllonge augmentée avec École de la lance dansante
  Spirale de la lance dansante*WMHDex 15, École de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAvantages d'Attaque en finesse avec École de la lance dansante
   Allonge de la lance dansante*WMHDex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAllonge augmentée avec École de la lance dansante
Empoisonneur précis*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coupsQuand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu'il utilise au corps à corps
Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d'attaque d'opportunité
Feinte à deux armes*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armesRemplace la première attaque de corps à corps par une feinte
  Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Filet et trident*AGDex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Frappe du bouclier*MJScience du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6Bousculade gratuite lors d'un coup de bouclier
  Maîtrise du bouclier*MJFrappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
   Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Maîtrise de la dorn-dergar*MRCombat à deux armes, BBA +4, maniement de la dorn-dergar naineManier la dorn-dergar à une main
Sabres sanglants*ISGDex 15, Maniement d'une arme exotique (sabre dentelé), Combat à deux armes, suivant d'AchaékekInflige 1 point de dégât de saignement sur une attaque réussie avec des sabres dentelés comme armes principale et secondaire
Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Science du combat à deux armes*MJDex 17, Combat à deux armes, BBA +6Attaque supplémentaire avec l'arme secondaire
  Combat à deux armes supérieur*MJDex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11Troisième attaque avec l'arme secondaire
  Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
   Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
  Éventration à deux armes*MJDouble frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11Éventre un adversaire en utilisant deux armes
  Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
  Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Spirale de la lance dansante*WMHDex 15, École de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAvantages d'Attaque en finesse avec École de la lance dansante
  Allonge de la lance dansante*WMHDex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAllonge augmentée avec École de la lance dansante
Tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups, Arme de prédilection avec les deux armes utiliséesRemplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d'arme ou de croc-en-jambe
  Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
   Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
  Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Combat à deux armes supérieur*MJDex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11Troisième attaque avec l'arme secondaire
Combat à plusieurs armes*B1Dex 13, trois mains ou plusLe malus du combat à plusieurs armes passe de -6/-10 à -2/-6
Combat chorégraphié*AGArme de prédilection, BBA +5Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux
Combat déloyal*DTTIgnore le bonus de tenaille contre un adversaire pour éviter de provoquer une attaque d'opportunité lors d'une manoeuvre offensive
Combat en aveugle*MJRelancer les dés pour les attaques ratées à cause du camouflage
Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
  Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Frappe obscure*MRCombat en aveugle, fetchelin+1 à l'attaque dans les zones faiblement éclairées et dans les ténèbres
Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Science du combat en aveugle*MJRA10 rangs en Perception, Combat en aveugleIgnore les pourcentages d'échec pour les camouflages non totaux
  Maîtrise du combat en aveugle*MJRA15 rangs en Perception, Science du combat en aveugleTraiter le camouflage total comme un camouflage partiel
Tir indirect*UIDex 19, Combat en aveugle, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +11Fait rebondir les attaques à distance pour éviter l'abri total
Traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir+2 aux jets de dégâts et d'attaque quand le personnage est camouflé
  Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
   Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
  Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Combat monté*MJ1 rang en ÉquitationTest d'Équitation pour éviter les attaques quand le personnage est monté
Astuce d'équitation*MJRA9 rangs en Équitation, Combat montéRéussir automatiquement les tests d'Équitation simples
  Tirailleur monté*MJRA14 rangs en Équitation, Combat monté, Astuce d'équitationEffectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD
Attaque au galop*MJCombat montéMonté, le personnage se déplace avant et après une charge
  Charge dévastatrice*MJAttaque au galopDouble les dégâts d'une charge
  Tourner en pleine charge*CSUCombat monté, Attaque au galop, 5 rangs en Équitation, affinité avec le Dernier RempartTourne pendant une charge montée
Bouclier pour la monture*MJRACombat monté, Art du bouclierAppliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
Cavalerie en formation*AGCombat montéLe personnage partage sa case avec d'autres montures et peut charger à travers une case occupée par une monture alliée
Désarçonner*MJScience de la bousculade, Combat montéDésarçonne les adversaires
Monture indomptable*CSUCombat monté, 5 rangs en Dressage, 5 rangs en Équitation, affinité avec le Dernier RempartFait des tests d'Équitation à la place des jets de sauvegarde de la monture
Piétinement*MJCombat montéMonté, le personnage renverse sa cible
Tir monté*MJCombat montéRéduit de moitié le malus des attaques à distance pour un personnage monté
Tirailleur monté*MJRA14 rangs en Équitation, Combat monté, Astuce d'équitationEffectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD
Tourner en pleine charge*CSUCombat monté, Attaque au galop, 5 rangs en Équitation, affinité avec le Dernier RempartTourne pendant une charge montée
Combattant de spectacle*AGDémonstration, un don de spectacleLe personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n'importe quel combat
Maître du combat de spectacle*AGCombattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Combattant désespéré*CCMIBonus de moral de +1 aux attaques de corps à corps et aux dégâts quand le personnage se trouve isolé
Combattant du soleil*ISGArme de prédilection (cimeterre), Don pour les critiques, personnage de niveau 7, suivant de SarenraéLes coups critiques infligés aux morts-vivants ignorent la RD et ont des effets supplémentaires
Combattant prudent*MRHalfelinAugmente le bonus à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale
Coup désespéré*MRCombattant prudent, BBA +1, halfelin+4 aux jets de confirmation critique en se battant sur la défensive, effectue une attaque en défense totale 1 fois par jour
  Frappe surprenante*MRCombattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré
Défense instinctive*MRCombattant prudent, BBA +3, halfelinBonus aux Réflexes et au DMD en combattant sur la défensive ou en défense totale
Défense maladroite*MRCombattant prudent, halfelinConfère un bonus à la CA et au DMD des alliés en combattant sur la défensive ou en défense totale
Frappe surprenante*MRCombattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré
Combattant psychique*AOInt 13, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 3Gain de points de manifestation gratuits lors des duels psychiques
Combines d'arme*WMHBBA +1Apprend des combines avec un stype d'armes spécifique
Combines d'équipement*AA, DTT, HfFBBA +1Apprend des tours uniques avec une pièce d'équipement
Comète du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque supplémentaire avec une arme de jet par une action simple
Pluie du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile
Commandement en base arrière*MRGobelin, 1 rang en IntimidationEncourager les alliés depuis un abri
Comme l'éclair*MJDex 17, Comme le vent, BBA +1150% de camouflage si le personnage se déplace
Comme le vent*MJDex 15, Esquive, BBA +620% de camouflage si le personnage se déplace
Comme l'éclair*MJDex 17, Comme le vent, BBA +1150% de camouflage si le personnage se déplace
Concentration du guerrier elfique*WMHInt 13, Entraînement guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +4, trait racial armes familièresQuand il utilise École du guerrier elfique, le personnage ajoute le modificateur d'Intelligence aux dégâts des armes
Torrent du guerrier elfique*WMHInt 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familièresLes adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive
Concentration malgré la fureur*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1Supprime la pénalité d'attaque en puissance lors de la première attaque
Carnage effroyable*MJRAFor 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11.Test d'Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Concentration martiale*WMHBBA +5+1 aux dégâts avec un groupe d'arme, donne accès aux dons de maîtrise d'arme pour ce groupe
Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
Connaissance des points faibles*MCACapacité de classe savoir bardiqueConfère un bonus aux jets d'attaque et de dégâts contre une créature que le personnage parvient à identifier
Contre-droite*MCADex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12Quand le personnage se bat à mains nues et qu'un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l'ennemi provoque des attaques d'opportunité de la part du personnage
Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage
Cornes mortelles*BDBBA +1, tieffelinGain d'une attaque de cornes
Coup bouleversant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Les coups à mains nues rendent l'adversaire confus
Coup bousculant*MJRAFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
Coup dans l'ombre*MJRABBA +1Infliger des dégâts de précision même aux cibles camouflées
Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Coup de brute*MR1 rang en Intimidation, orqueIntimide les créaures en attaquant
Dévastation orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, 5 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martialBonus à l'attaque et aux dégâts contre les adversaires secoués
  Grognement orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial+4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués
École de la furie orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, 3 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martialUtilise Coup de brute sur la première attaque à chaque round
  Dévastation orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, 5 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martialBonus à l'attaque et aux dégâts contre les adversaires secoués
   Grognement orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial+4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués
  Grognement orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial+4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués
Grognement orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial+4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués
Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Coup de flèche*MJRATir rapide, elfeUtiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis
Flexibilité du carquois vide*WMHÉcole du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieApplique les dons de combat à distance sur les attaques au corps à corps
  Frénésie du carquois vide*WMHFlexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieUtilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité
Frénésie du carquois vide*WMHFlexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieUtilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité
Coup de fouet démoralisant*MRBBA +1, 1 rang en Intimidation, hobgobelinFrappe un ennemi démoralisé avec un fouet pour augmenter la durée de la démoralisation
Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Maître des opérations*MRCoup de fouet démoralisant, 5 rangs en Intimidation, hobgobelinEncourage un allié pour améliorer son offensive au détriment de sa défense
  Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
Coup désarmant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9Tenter un désarmement en cas de coup critique
Coup déséquilibrant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
Coup désespéré*MRCombattant prudent, BBA +1, halfelin+4 aux jets de confirmation critique en se battant sur la défensive, effectue une attaque en défense totale 1 fois par jour
Frappe surprenante*MRCombattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré
Coup déstabilisant*AGInt 13, For 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coup déstabilisant (CM)*CMFor 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8Utilise la Frappe décivise pour rendre un adversaire chancelant
Coup destructeur*MJRAFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9Tentative de destruction en cas de coup critique
Coup écrasant*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissantLe coup étourdissant réduit la CA de la cible
Coup étourdissant*MJDex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8L'attaque à mains nues étourdit l'adversaire
Briser la mâchoire*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursLe personnage peut endommager la bouche de son adversaire s'il réussit un Coup étourdissant
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
  Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
   Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Coup écrasant*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissantLe coup étourdissant réduit la CA de la cible
Éclat du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en EscaladeLe personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
École de la mante*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, DD du Coup étourdissant augmenté de 2
  Sagesse de la mante*AGScience du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursPour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine
   Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
  Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Étourdir l'immobile*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étourdissement du cornugon*RSECoup étourdissantUtilise Coup étourdissant avec des armes de moine aussi bien qu'à mains nues
Férocité du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en AcrobatiesBonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués
Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Rugissement du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur
Sagesse de la mante*AGScience du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursPour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine
  Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Coup fabuleux*B1For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou plusManœuvre qui permet de projeter les ennemis en arrière.
Charge fabuleuse*CMFor 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissanceUtilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie
Science du coup fabuleux*MCAFor 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance+2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d'attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d'opportunité de la part des alliés
Coup final mortel*AGBBA +11Les ennemis qui tombent doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir
Coup final sanglant*AGDémonstration, Arme de prédilectionLe personnage a droit à un test d'Intimidation s'il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
Coup mémorable*MJRACon 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Mettre à terre ou repousser un ennemi avec une attaque à mains nues
Coup odieux*MJRAAttaque sournoise +5d6Délivrer un coup de grâce à une cible recroquevillée ou étourdie
Boucherie impitoyable*MCACoup odieux, attaque sournoise +5d6, capacité de classe cible étudiéePar une action simple, le personnage tente un coup de grâce contre une cible étudiée qui est recroquevillée, sans défense ou étourdie
Coup parfait*MJRADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Faire deux lancers pour les attaques avec une arme de moine et choisir le meilleur
Coup précis*MJRADex 13, BBA +1Inflige +1d6 points de précision avec les attaques au corps à corps
Coup repositionnant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un repositionnement après un coup critique
Coupeur de gorge*HoSBBA +1Coup de grâce rapide avec des armes légères
Couple d'opportunistes*MJRABonus de +4 aux attaques d'opportunité
Coups protecteurs*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1Réduire les dégâts avec une arme à deux mains pour gagner un bonus de bouclier de +4
Courage inspirant*UICha 13, capacité de classe courageCourage affecte tous les alliés dans un rayon de 9 m
Courage social*UICha 13, capacité de classe courageCourage s'applique à et contre différentes actions sociales
Courage supérieur*UICha 13, capacité de classe courageCourage s'applique à tous les effets mentaux
Crachat venimeux (nagaji)*MRNagajiCrache du poison jusqu'à 3m de distance pour aveugler une créature
Cri de guerre*MCACha 13; BBA +5 ou 5 rangs en Représentation (scène, déclamation, ou chant)Le personnage pousse un cri qui accorde à ses alliés un bonus de +1 aux jets d'attaque et un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur
Critique assourdissant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est assourdie
Critique aveuglant*MJDon pour les critiques, BBA +15Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée
Critique d'empalement*AGDon pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +11En cas de coup critique, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
Science du critique d'empalement*AGCritique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13L'adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l'arme du personnage
Critique épuisant*MJCritique fatigant, BBA +15Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée
Critique étourdissant*MJCritique ralentissant, BBA +17Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie
Critique fatigant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée
Critique épuisant*MJCritique fatigant, BBA +15Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée
Critique fébrile*MJDon pour les critiques, BBA +11Quand le personnage porte un coup critique, la cible est nauséeuse
Critique handicapant*MJRADon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la vitesse de déplacement de la cible est divisée par deux
Critique implorant*UICha 15, Appel à la trêve, Don pour les critiques, Persuasion, BBA +11, 5 rangs en DiplomatieUtilise un coup critique pour forcer les adversaires à accepter une trêve
Critique ralentissant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est ralentie
Critique étourdissant*MJCritique ralentissant, BBA +17Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie
Critique sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé
Critique sanglant*MJDon pour les critiques, BBA +11Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit 2d6 points de dégâts de saignement
Critique sournois*DTTDon pour les critiques, BBA +9, capacité de classe attaque sournoiseAméliore l'attaque sournoise sur un coup critique confirmé
Critiques divers*MRGuerrier de niveau 11, humain1 fois par jour, gagne un don de critique
Croc du serpent*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en PsychologieSi l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate
Croc-en-jambe au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Croc-en-jambe du cornugon*RSEDex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée)Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée
Croc-en-jambe supérieur*MJScience du croc-en-jambe, BBA +6Les ennemis victimes d'un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d'opportunité
Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Dangereuse queue*CMBBA +5, homme-lézardGain d'une attaque de queue
Dans le mille*D&MTir à bout portant, Tir de précision, BBA +5Gagne un bonus de +4 à la prochaine attaque à distance par une action de mouvement
Danse de la moquerie*AG4 rangs en Acrobaties ou en Représentation (danse)en Peut se déplacer de 1,50 m sans provoquer d'attaque d'opportunité ou se déplacer à sa vitesse en en provoquant
Danse des chaînes*BDDex 15, Attaque en finesse, Maîtrise des chaînes, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée), 1 rang en Représentation (danse)Ajoute le modificateur de Dex à la place de celui de For avec les chaînes cloutées, allonge augmentée de 1,5 m avec les chaînes cloutées pendant son tour
Danse du boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité chaque fois qu'il touche avec une attaque à mains nues
Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Danse du derviche*CCMIDex 13, Attaque en finesse, 2 rangs en Représentation (danse), maniement du cimeterreUtilise le modificateur de Dextérité au lieu de Force au cimeterre
Danseur de la lance*D&MArme de prédilection (n’importe quelle arme d’allonge à deux mains), 4 rangs en Représentation (danse)Éblouit les créatures touchées avec une arme d'allonge à deux mains
Dard du papillon*D&MExpertise du combat, suivant de DesnaOffre un coup critique confirmé à un allié
Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Déchiquetage du sanglier*AGScience du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues provoquent un saignement
Défense à deux armes*MJCombat à deux armesBonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes
Défense instinctive*MRCombattant prudent, BBA +3, halfelinBonus aux Réflexes et au DMD en combattant sur la défensive ou en défense totale
Défense maladroite*MRCombattant prudent, halfelinConfère un bonus à la CA et au DMD des alliés en combattant sur la défensive ou en défense totale
Défenses coordonnées*MJRABonus de +2 au DMD
Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée
Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Démonstration*MJArme de prédilectionIntimide les ennemis dans un rayon de 9 m
Briser les défenses*MJDémonstration, BBA +6Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
  Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Combattant de spectacle*AGDémonstration, un don de spectacleLe personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n'importe quel combat
  Maître du combat de spectacle*AGCombattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Coup final sanglant*AGDémonstration, Arme de prédilectionLe personnage a droit à un test d'Intimidation s'il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
Démonstration de maître*AGDémonstration, deux dons de spectacleObtient les bénéfices des deux dons de spectacle
Démonstration décourageante*MCADémonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisieLa démonstration accroît un effet de terreur
Démonstration du héros*AGDémonstration, Arme de prédilection, maniement de l'arme choisie+2 aux tests de combat de spectacle, peut démoraliser les adversaires
Démonstration féroce*AGDémonstration+2 aux tests de Représentation et +1d6 aux jets de dégâts
Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Justicier célèbre*UIArme de prédilection, Démonstration, alignement non-Bon, talent social grande renommée, maniement de l'arme choisieUtilise Démonstration par une action simple et sans manier une arme de prédilection
Représentation théâtrale*AGDémonstration+2 aux tests de Représentation, aux jets d'attaque et aux tests de manoeuvre offensive
Démonstration de maître*AGDémonstration, deux dons de spectacleObtient les bénéfices des deux dons de spectacle
Démonstration décourageante*MCADémonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisieLa démonstration accroît un effet de terreur
Démonstration du héros*AGDémonstration, Arme de prédilection, maniement de l'arme choisie+2 aux tests de combat de spectacle, peut démoraliser les adversaires
Démonstration féroce*AGDémonstration+2 aux tests de Représentation et +1d6 aux jets de dégâts
Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Dératiseur*HoS1 rang en Connaissances (exploration souterraine), BBA +1Bonus au combat contre les créatures plus petites, subit moins de dégâts des nuées
Désarçonner*MJScience de la bousculade, Combat montéDésarçonne les adversaires
Désarmement sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
Désarmement supérieur*MJScience du désarmement, BBA +6Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin
Destruction d'arme supérieure*MJScience de la destruction, BBA +6Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l'ennemi
Destruction d'identité*D&MDon pour les critiques, BBA +11, suivant de LamashtuLes coups critiques confirmés infligent un affaiblissement temporaire de Charisme et rendent chancelant
Détournement offensif*UIInt 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en BluffPendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité
Détournement redirigé*UIInt 13, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en BluffPendant un Détournement tactique, redirige l'attaque sur une autre créature
Détournement offensif*UIInt 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en BluffPendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité
Détournement tactique*UIInt 13, Expertise du combat, Fourberie, 4 rangs en BluffEn défense totale, utilise le Bluff pour annuler une attaque
Détournement offensif*UIInt 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en BluffPendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité
Détournement redirigé*UIInt 13, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en BluffPendant un Détournement tactique, redirige l'attaque sur une autre créature
  Détournement offensif*UIInt 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en BluffPendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité
Dévastation orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, 5 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martialBonus à l'attaque et aux dégâts contre les adversaires secoués
Grognement orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial+4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués
Discipliné*CCMIbonus de combat temporaire après avoir résisté à un effet de peur
Domination martiale*UIBBA +5, 1 rang en IntimidationBase l'Intimidation sur l'entraînement martial et intimide après un coup critique
Don pour les critiques*MJBBA +9+4 aux jets d'attaque pour confirmer un critique
Combattant du soleil*ISGArme de prédilection (cimeterre), Don pour les critiques, personnage de niveau 7, suivant de SarenraéLes coups critiques infligés aux morts-vivants ignorent la RD et ont des effets supplémentaires
Critique assourdissant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est assourdie
Critique aveuglant*MJDon pour les critiques, BBA +15Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée
Critique d'empalement*AGDon pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +11En cas de coup critique, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
  Science du critique d'empalement*AGCritique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13L'adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l'arme du personnage
Critique fatigant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée
  Critique épuisant*MJCritique fatigant, BBA +15Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée
Critique fébrile*MJDon pour les critiques, BBA +11Quand le personnage porte un coup critique, la cible est nauséeuse
Critique handicapant*MJRADon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la vitesse de déplacement de la cible est divisée par deux
Critique implorant*UICha 15, Appel à la trêve, Don pour les critiques, Persuasion, BBA +11, 5 rangs en DiplomatieUtilise un coup critique pour forcer les adversaires à accepter une trêve
Critique ralentissant*MJDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est ralentie
  Critique étourdissant*MJCritique ralentissant, BBA +17Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie
Critique sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé
Critique sanglant*MJDon pour les critiques, BBA +11Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit 2d6 points de dégâts de saignement
Critique sournois*DTTDon pour les critiques, BBA +9, capacité de classe attaque sournoiseAméliore l'attaque sournoise sur un coup critique confirmé
Destruction d'identité*D&MDon pour les critiques, BBA +11, suivant de LamashtuLes coups critiques confirmés infligent un affaiblissement temporaire de Charisme et rendent chancelant
Maîtrise du critique*MJDon pour les critiques, Deux dons de critique, guerrier de niveau 14Applique deux effets aux coups critiques
Science du critique d'empalement*AGCritique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13L'adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l'arme du personnage
Double croc-en-jambe*AGQuand le personnage fait un croc-en-jambe à un adversaire que menace un allié, il lance deux fois le dé et prend le meilleur résultat
Double frappe*MJCombat à deux armesAjoute le bonus de For aux dégâts de l'arme de la main non directrice
Éventration à deux armes*MJDouble frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Douleur composée*AOHypnotiseur de niveau 13, capacité de classe regard douloureuxApplique les effets de deux dons de regard au regard douloureux
Douleur intense*AOHypnotiseur de niveau 7, capacité de classe regard douloureuxLe regard douloureux inflige plus de dégâts
Duelliste à la falcata*CCMIDex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata)Gain d'un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d'Acrobaties
Échange de place*MJRAChanger de place avec un allié adjacent
Science de l'échange de place*MCAÉchange de placeQuand le personnage utilise Échange de place, son allié peut être plus petit ou plus grand que lui et son déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité
Échappée surprenante*UICapacité de classe apparition surprenanteDéplacement après une apparition surprenante
Éclat du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en EscaladeLe personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
École de l'ascète*WMHArme de prédilection avec l'arme de corps à corps choisie, BBA +1 ou moine de niveau 1 Utilise des armes dans le cadre des capacités à mains nues
Forme de l'ascète*WMHÉcole de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps choisie, BBA +5 ou moine de niveau 5Utilise une nouvelle arme de corps à corps dans le cadre des capacités à mains nues
  Frappe de l'ascète*WMHForme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme
Frappe de l'ascète*WMHForme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme
École de l'efrit*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et un bonus aux dégâts de feu
Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
Posture de l'efrit*AGCon 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
  Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
École de l'empoigneur*MCAScience de la lutte; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coupsLe personnage ne reçoit aucun malus lorsqu'il agrippe un ennemi à une main et conserve son bonus de Dex à la CA quand il l'immobilise
Maître empoigneur*MCATraction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul
Traction de l'empoigneur*MCAÉcole de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu'il traîne
  Maître empoigneur*MCATraction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul
École de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Science du combat à mains nues, 3 rangs en AcrobatiesLa CA de l'entraînement défensif passe à +6 contre les géants
Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Renversement de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
  Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
École de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +3Bonus de bouclier de +1 à la CA en combat sur la défensive, évite le malus d'Expertise du combat sur la première attaque à chaque round
Moquerie de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage
  Parade de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7Abandonne une attaque pour perturber un adversaire
Parade de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7Abandonne une attaque pour perturber un adversaire
École de la furie orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, 3 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martialUtilise Coup de brute sur la première attaque à chaque round
Dévastation orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, 5 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martialBonus à l'attaque et aux dégâts contre les adversaires secoués
  Grognement orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial+4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués
Grognement orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial+4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués
École de la grue*AGEsquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1Malus de -2 quand le personnage se bat sur la défensive
Aile de la grue*AGÉcole de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round
  Riposte de la grue*AGÉcole de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité
Riposte de la grue*AGÉcole de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité
École de la lance dansante*WMHDex 13, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAjoute l'attribut double à un type d'arme d'hast
Allonge de la lance dansante*WMHDex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAllonge augmentée avec École de la lance dansante
Spirale de la lance dansante*WMHDex 15, École de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAvantages d'Attaque en finesse avec École de la lance dansante
  Allonge de la lance dansante*WMHDex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAllonge augmentée avec École de la lance dansante
École de la mante*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, DD du Coup étourdissant augmenté de 2
Sagesse de la mante*AGScience du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursPour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine
  Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
École de la panthère*AGSag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues.Le personnage riposte contre un adversaire qui fait une attaque d'opportunité contre lui
Griffe de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthèreLa riposte est une action libre et non rapide
  Parade de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthèreLa riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée
Parade de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthèreLa riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée
École de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +4 ou moine de niveau 3Inflige des dégâts supplémentaires et bouscule facilement en milieu urbain
Balayage de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber
  Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
École de la sentinelle*WMHTir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisiePrépare deux attaques à distance
Tactique de sentinelle*WMHÉcole de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie.Prépare deux attaques à distance par une action simple au lieu d'une action complexe
Tourbillon de la sentinelle*WMHTactique de la sentinelle, École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +11Prépare jusqu'à quatre attaques à distance au lieu de deux avec École de la sentinelle
École de la tortue alligator*AGScience du combat à mains nues, BBA +1 ou moine de niveau 1Quand le personnage a une main libre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA
Carapace de la tortue alligator*AGÉtreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
Étreinte de la tortue alligator*AGÉcole de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3Le bonus de bouclier s'applique au DMD et à la CA au contact
  Carapace de la tortue alligator*AGÉtreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
École du boxeur*MCAScience du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coupsGain d'un bonus aux dégâts quand deux attaques à mains nues ou plus touchent le même adversaire lors du tour
Danse du boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité chaque fois qu'il touche avec une attaque à mains nues
  Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
École du carquois vide*WMHArme de prédilection avec l'arme choisieCombat au corps à corps avec une arme à distance
Flexibilité du carquois vide*WMHÉcole du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieApplique les dons de combat à distance sur les attaques au corps à corps
  Frénésie du carquois vide*WMHFlexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieUtilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité
Frénésie du carquois vide*WMHFlexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieUtilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité
École du cogneur*MCAScience du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coupsLe personnage combines ensemble ses attaques à mains nues
Charge du cogneur*MCAScience du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage peut cogner après une charge
Cogneur tyrannique*MCAScience du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
École du djinn*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et bonus aux dégâts électriques
Esprit du djinn*AGCon 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques
  Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité
Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité
École du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, 3 rangs en AcrobatiesBonus de +2 contre le sommeil, la paralysie et l'étourdissement. Peut ignorer le terrain difficile
Férocité du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en AcrobatiesBonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués
Rugissement du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur
École du fonceur*WMHInt 13; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie+1 à la CA et aux dégâts avec une arme après un pas de placement
Louvoyage du fonceur*WMHInt 13, Fente, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisiePas de malus à la CA en utilisant Fente avec École du fonceur, le bonus à la CA et aux dégâts d'École du fonceur passe à +2
  Sprint du fonceur*WMHInt 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisieDéplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur
Sprint du fonceur*WMHInt 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisieDéplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur
École du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, Arme de prédilection avec l'arme choisieTentative de bousculade ou de croc-en-jambe gratuite après une manœuvre de destruction contre une armure
Écrasement du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisieRéduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire
Martelage du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire
École du frondeur-disperseur*WMHArme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde+1 aux dégâts avec les frondes, ne provoque pas d'attaque d'opportunité en les rechargeant
Bombardement du frondeur-disperseur*WMHArme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la frondeUtilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques
Grenadier frondeur-disperseur*WMHÉcole du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la frondeUtilise la fronde pour lancer des armes alchimiques à aspersion
  Bombardement du frondeur-disperseur*WMHArme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la frondeUtilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques
École du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Science de la feinte, BBA +1, Traits raciaux armes familières et magie gnomeSacrifie des sorts pour obtenir un bonus aux tests feinte
Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
Surprise du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte+2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire
  Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
École du guerrier elfique*WMHEntraînement guerrier elfique, BBA +1, trait racial armes familièresNe provoque pas d'attaque d'opportunité lors de manœuvres offensives portées avec des armes elfiques
Concentration du guerrier elfique*WMHInt 13, Entraînement guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +4, trait racial armes familièresQuand il utilise École du guerrier elfique, le personnage ajoute le modificateur d'Intelligence aux dégâts des armes
  Torrent du guerrier elfique*WMHInt 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familièresLes adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive
Torrent du guerrier elfique*WMHInt 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familièresLes adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive
École du hibou*UIDex 13, Talent (Discrétion), 1 rang en DiscrétionBase la Discrétion sur l'entraînement martial et charge avec Discrétion
Piqué du hibou*UIDex 15, École du hibou, Talent (Discrétion), 1 rang en Acrobaties, 1 rang en DiscrétionBase Acrobaties sur l'entraînement martial et charge avec Acrobaties
  Plongeon du hibou*UIDex 17, École du hibou, Piqué du hibou, Talent (Discrétion), BBA +7 ou moine de niveau 5, 1 rang en Acrobaties, 1 rang en Discrétion, 1 rang en VolBase le Vol sur l'entraînement martial et charge à travers une créature
Plongeon du hibou*UIDex 17, École du hibou, Piqué du hibou, Talent (Discrétion), BBA +7 ou moine de niveau 5, 1 rang en Acrobaties, 1 rang en Discrétion, 1 rang en VolBase le Vol sur l'entraînement martial et charge à travers une créature
École du jann*AGScience du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties, 3 rangs en Représentation (danse)-1 à la CA du personnage lorsqu'il charge et bonus de +1 seulement aux jets d'attaque des adversaires quand ils le prennent en tenaille
Ruée du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse)Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge
Tempête du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse)Après une attaque à mains nues réussie, le personnage gagne +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe
  Ruée du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse)Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge
École du kirin*AGScience du combat à mains nues, 6 rangs en Connaissances (Mystères), 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Le personnage peut faire des tests de Connaissances par une action rapide pour gagner un bonus contre un adversaire
Frappe du kirin*AGInt 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (Mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Bonus d'intuition de +2 pour identifier une créature
  Voie du kirin*AGInt 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
Voie du kirin*AGInt 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
École du kitsune*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coupEffectue un sale coup après une charge
Tours du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
  Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
École du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme choisieGain de bonus aux dégâts avec un type d'armes de jet
Comète du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque supplémentaire avec une arme de jet par une action simple
  Pluie du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile
Pluie du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile
École du marid*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts de froid
Esprit du marid*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
  Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m
Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m
École du renard*UIInt 13Feinte et distrait les adversaires grâce à un entraînement martial
Intuition du renard*UIInt 13, École du renardLe personnage est plus difficile à feinter et à démoraliser
  Tromperie du renard*UIInt 13, École du renard, Expertise du combat, Intuition du renard, Science du sale coupFait des manœuvres de sale coup comme attaque d'opportunité
Tromperie du renard*UIInt 13, École du renard, Expertise du combat, Intuition du renard, Science du sale coupFait des manœuvres de sale coup comme attaque d'opportunité
École du sanglier*AGScience du combat à mains nues, 3 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues infligent des dégâts contondants ou perforants
Déchiquetage du sanglier*AGScience du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues provoquent un saignement
Férocité du sanglier*AGScience du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en IntimidationAjoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires
  Déchiquetage du sanglier*AGScience du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues provoquent un saignement
École du scorpion*MJScience du combat à mains nuesRéduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m
Poing de la gorgone*MJÉcole du scorpion, BBA +6Fait chanceler un ennemi ralenti
  Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
  Fureur de la méduse*MJPoing de la gorgone, BBA +11Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
   Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
École du serpent*AGScience du combat à mains nues, 1 rang en Acrobaties, 3 rangs en Psychologie+2 aux tests de Psychologie, dégâts perforants avec les attaques à mains nues
Balancement du serpent*AGScience du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en PsychologieBonus pour ne pas tomber à terre, test de psychologie pour confirmer un coup critique
  Croc du serpent*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en PsychologieSi l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate
Croc du serpent*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en PsychologieSi l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate
École du shaitan*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts d'acide
Peau du shaitan*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide
  Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m
Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m
École du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en EscaladeLe personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d'Acrobatie et n'a pas de malus quand il attaque couché
Éclat du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en EscaladeLe personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
Mouvements du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en EscaladeLe personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d'Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse
  Éclat du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en EscaladeLe personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
École du tigre*AGScience du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3+2 au DMD contre la bousculade, le renversement et le croc-en-jambe. Inflige des dégâts tranchants
Bond du tigre*AGScience du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA
Griffes du tigre*AGScience du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux
  Bond du tigre*AGScience du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA
École haineuse naine*WMHBBA +1, traits raciaux entraînement défensif et haine, taille MApplique la haine aux jets d'attaque et de dégâts, et son bonus passe à +2
Fureur naine*WMHÉcole haineuse naine, Irritation naine, BBA +7, traits raciaux entraînement défensif et haine, taille MUtilise Irritation naine contre n'importe quel nombre d'adversaires
Irritation naine*WMHÉcole haineuse naine, BBA +5, Traits raciaux entraînement défensif et haine, taille MApplique la haine et l'entraînement défensif à des types/sous-types différents
  Fureur naine*WMHÉcole haineuse naine, Irritation naine, BBA +7, traits raciaux entraînement défensif et haine, taille MUtilise Irritation naine contre n'importe quel nombre d'adversaires
Écrasement du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisieRéduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire
Effroyable coup de grâce*D&MForce intimidante, suivant de Lamashtu+4 aux tests d'Intimidation pour démoraliser après avoir réduit un adversaire à 0 point de vie ou moins
Embuscade effrayante*DTT1 rang en IntimidationUtilise l'Intimidation librement pour démoraliser les créatures prises au dépourvu
Embuscade terrifiante*DTTEmbuscade effrayante, 5 rangs en IntimidationLa démoralisation peut effrayer les cibles plutôt que les secouer
Embuscade terrifiante*DTTEmbuscade effrayante, 5 rangs en IntimidationLa démoralisation peut effrayer les cibles plutôt que les secouer
Embusqueur kobold*MR4 rangs en Discrétion, koboldDéplacements discrets à vitesse normale sans malus, course et charge discrète avec moins de pénalité
Empoisonneur précis*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coupsQuand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu'il utilise au corps à corps
Enchaînement*MJAttaque en puissance1 attaque supplémentaire si la première touche
Balayage circulaire*CMFor 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
  Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Enchaînement élargi*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nainDéplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures
Enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Attaque en puissanceAttaque supplémentaire si l'ennemi tombe
  Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut
Enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement
  Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Enchaîner les gobelins*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
  Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
   Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
  Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut
Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Succession d'enchaînements*MJEnchaînement, BBA +41 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
  Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut
  Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Enchaînement élargi*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nainDéplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures
Enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Attaque en puissanceAttaque supplémentaire si l'ennemi tombe
Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut
Enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement
Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Enchaîner les gobelins*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
  Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Endurance combative*PUBBA +1Gain d'une réserve d'endurance qui aide le personnage a améliorer ses capacités au combat.
Endurance supplémentaire*PUEndurance combative, BBA +53 points de réserve d'endurance supplémentaires
Repousser ses limites*PUCon 13, Endurance combative, BBA +1Gain d'une seconde réserve d'endurance utilisable au cas où la première est indisponible ou vide
Endurance supplémentaire*PUEndurance combative, BBA +53 points de réserve d'endurance supplémentaires
Engagement ferme*D&MAttaques réflexes, Immobiliser, suivant d'IroriDésarmement ou croc-en-jambe par une action immédiate en utilisant Immobiliser
Ennemi modulable*DTTBBA +5, capacité de classe ennemi juré (humanoïde ou extérieur)1 fois par jour, change le sous-type d'humanoïde ou d'extérieur de l'ennemi juré
Enrager l'ennemi*UICha 13, Bretteur amateur ou capacité de classe panache, PersuasionRéduit la défense d'un adversaire jusqu'à ce qu'il attaque le personnage
Entraînement au combat féroce*AGScience du combat à mains nues, Arme de prédilection avec l'arme naturelle choisiePeut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Entraînement aux armes avancé*WMHGuerrier de niveau 5, capacité de classe entraînement aux armesGain d'une option d'entraînement aux armes avancé
Entraînement aux armures renforcé*AGPort de l'armure ou du bouclier utiliséBriser l'armure ou le bouclier pour transformer un coup critique en coup normal
Entraînement défensif aux armes*AGInt 13, BBA +5Bonus d'esquive de +2 contre un groupe d'armes de guerrier
Entraînement guerrier elfique*MRBBA +1, elfeBonus avec les armes elfiques traditionnelles
Concentration du guerrier elfique*WMHInt 13, Entraînement guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +4, trait racial armes familièresQuand il utilise École du guerrier elfique, le personnage ajoute le modificateur d'Intelligence aux dégâts des armes
  Torrent du guerrier elfique*WMHInt 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familièresLes adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive
École du guerrier elfique*WMHEntraînement guerrier elfique, BBA +1, trait racial armes familièresNe provoque pas d'attaque d'opportunité lors de manœuvres offensives portées avec des armes elfiques
  Concentration du guerrier elfique*WMHInt 13, Entraînement guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +4, trait racial armes familièresQuand il utilise École du guerrier elfique, le personnage ajoute le modificateur d'Intelligence aux dégâts des armes
   Torrent du guerrier elfique*WMHInt 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familièresLes adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive
  Torrent du guerrier elfique*WMHInt 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familièresLes adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive
Torrent du guerrier elfique*WMHInt 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familièresLes adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive
Entraînement rapide*UIInt 13, capacité de classe courage +3, guerrier de niveau 10Étudie avec un allié pour apprendre un don de combat
Entraînement supérieur*MJRAFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Les ennemis entraînés provoquent des attaques d'opportunité
Entraîner au sol*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambeSi le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Entremêler les explosions composites*AOCapacité de classe explosion cinétiqueTravail en équipe pour déchaîner une explosion composite
Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d'attaque d'opportunité
Esprit d'équipe*CMDuplique les bonus de moral dont bénéficient les alliés
Esprit du djinn*AGCon 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques
Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité
Esprit du marid*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m
Esquive*MJDex 13Bonus d'esquive de +1 à la CA
Acrobate rusé*MCAEsquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en AcrobatiesLe personnage gagne un bonus aux jets d'attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d'opportunité
Aile de la grue*AGÉcole de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round
  Riposte de la grue*AGÉcole de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité
Attaque d'encerclement*MPNJEsquive, Souplesse du serpent, BBA +3Aux côtés d'un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants.
Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Cape de duel*MCACapacité de classe panache ou Bretteur amateur; Esquive, 1 rang en EscamotageLe personnage utilise sa cape comme une targe piégée
Cercle du meurtrier*AGEsquive, 4 rangs en AcrobatiesQuand le personnage fait un test de combat de spectacle après un critique, il peut se déplacer de 1,50 m
Comme le vent*MJDex 15, Esquive, BBA +620% de camouflage si le personnage se déplace
  Comme l'éclair*MJDex 17, Comme le vent, BBA +1150% de camouflage si le personnage se déplace
Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage
Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Danse du boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité chaque fois qu'il touche avec une attaque à mains nues
  Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
École de la grue*AGEsquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1Malus de -2 quand le personnage se bat sur la défensive
  Aile de la grue*AGÉcole de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round
   Riposte de la grue*AGÉcole de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité
  Riposte de la grue*AGÉcole de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité
Esquive anticipée*MCAEsquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d'attaque contre les créatures ayant un bonus d'esquive
  Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage
Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA
Interposition héroïque*ISGDex 13, Esquive, Science de l'initative, suivant d'un seigneur empyréenPermet de se déplacer à sa vitesse pour arriver à côté d'un ennemi qui attaque un allié
Lanceur à courte distance*AGDex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisieLes attaques avec l'arme choisie ne provoquent pas d'attaque d'opportunité
  Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA
Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Pas de côté*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpentFaire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
  Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant
Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Riposte de la grue*AGÉcole de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité
Roulade*AGDex 13, Esquive, Souplesse du serpentSi le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate
Ruse de l'osyluth*RSE8 rangs en Bluff, EsquiveAjoute le modificateur de Charisme à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale
Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant
Souplesse du serpent*MJEsquive+4 à la CA contre les attaques d'opportunité provoquées par un mouvement
  Acrobate rusé*MCAEsquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en AcrobatiesLe personnage gagne un bonus aux jets d'attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d'opportunité
  Attaque d'encerclement*MPNJEsquive, Souplesse du serpent, BBA +3Aux côtés d'un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants.
  Attaque éclair*MJSouplesse du serpent, BBA +4Déplacement avant et après une attaque
   Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
  Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
  Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage
  Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
  Danse du boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité chaque fois qu'il touche avec une attaque à mains nues
   Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
  Esquive anticipée*MCAEsquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d'attaque contre les créatures ayant un bonus d'esquive
   Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage
  Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
  Pas de côté*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpentFaire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
   Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant
  Patrouille en combat*MJRAAttaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5Augmente la zone contrôlée pour les attaques d'opportunité
  Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
  Roulade*AGDex 13, Esquive, Souplesse du serpentSi le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate
  Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant
  Sous les jambes*MJRAEsquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit+4 aux tests d'Acrobaties pour se faufiler près d'adversaires plus grands
   Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
  Tir en mouvement*MJDex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4Attaque à distance pendant un déplacement
   Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
  Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
  Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d'Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Sous les jambes*MJRAEsquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit+4 aux tests d'Acrobaties pour se faufiler près d'adversaires plus grands
  Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d'Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Esquive anticipée*MCAEsquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d'attaque contre les créatures ayant un bonus d'esquive
Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage
Étourdir l'immobile*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étourdissement du cornugon*RSECoup étourdissantUtilise Coup étourdissant avec des armes de moine aussi bien qu'à mains nues
Étreinte de la tortue alligator*AGÉcole de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3Le bonus de bouclier s'applique au DMD et à la CA au contact
Carapace de la tortue alligator*AGÉtreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
Étreinte étouffante*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut immobiliser un ennemi d'une catégorie de taille de plus que la sienne
Étreinte fatale*AGFor 13, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; BBA +3Constriction et étreinte comme attaques spéciales
Horreur de l'étreinte fatale*AGFor 15, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; BBA +6Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées
  Maître de l'étreinte fatale*AGFor 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9L'attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Maître de l'étreinte fatale*AGFor 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9L'attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Éventration à deux*CMPouvoir éventration, trollUtilise l'éventration beaucoup plus facilement
Éventration à deux armes*MJDouble frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
Éventration supérieure*CMAttaque de morsure, pouvoir éventration, trollInflige des dégâts supplémentaire avec l'éventration pendant une morsure
Expert du tir embusqué*DTT3 rangs en DiscrétionLa pénalité au test de Discrétion des tirs embusqués est diminuée de moitié
Maître du tir embusqué*DTTExpert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en DiscrétionEffectue deux attaques pendant un tir embusqué
Expertise du combat*MJInt 13Échange le bonus d'attaque contre un bonus de CA
Aide rapide*MJRAInt 13, Expertise du combat, BBA +6Tenter d'aider quelqu'un par une action rapide
Attaque en groupe*MJRAInt 13, Expertise du combatAdversaire pris en tenaille si au moins deux alliés sont adjacents
  Travail en équipe*MJRAInt 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6aider quelqu'un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Briser la garde*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s'il l'a désarmé avec son arme principale
Chasseur des mers*MRExpertise du combat, homme-poissonDéséquilibre un adversaire qui nage avec un croc-en-jambe
Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Coup désarmant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9Tenter un désarmement en cas de coup critique
Coup déséquilibrant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
Coup déstabilisant*AGInt 13, For 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coup repositionnant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un repositionnement après un coup critique
Critique sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé
Croc-en-jambe au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
  Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Dard du papillon*D&MExpertise du combat, suivant de DesnaOffre un coup critique confirmé à un allié
Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée
Désarmement sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
Détournement offensif*UIInt 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en BluffPendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité
Détournement redirigé*UIInt 13, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en BluffPendant un Détournement tactique, redirige l'attaque sur une autre créature
  Détournement offensif*UIInt 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en BluffPendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité
Détournement tactique*UIInt 13, Expertise du combat, Fourberie, 4 rangs en BluffEn défense totale, utilise le Bluff pour annuler une attaque
  Détournement offensif*UIInt 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en BluffPendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité
  Détournement redirigé*UIInt 13, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en BluffPendant un Détournement tactique, redirige l'attaque sur une autre créature
   Détournement offensif*UIInt 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en BluffPendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité
École de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +3Bonus de bouclier de +1 à la CA en combat sur la défensive, évite le malus d'Expertise du combat sur la première attaque à chaque round
  Moquerie de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage
   Parade de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7Abandonne une attaque pour perturber un adversaire
  Parade de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7Abandonne une attaque pour perturber un adversaire
École du fonceur*WMHInt 13; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie+1 à la CA et aux dégâts avec une arme après un pas de placement
  Louvoyage du fonceur*WMHInt 13, Fente, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisiePas de malus à la CA en utilisant Fente avec École du fonceur, le bonus à la CA et aux dégâts d'École du fonceur passe à +2
   Sprint du fonceur*WMHInt 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisieDéplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur
  Sprint du fonceur*WMHInt 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisieDéplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur
École du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Science de la feinte, BBA +1, Traits raciaux armes familières et magie gnomeSacrifie des sorts pour obtenir un bonus aux tests feinte
  Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
  Surprise du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte+2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire
   Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
École du kitsune*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coupEffectue un sale coup après une charge
  Tours du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
   Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
  Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Entraîner au sol*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambeSi le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
Feinte à deux armes*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armesRemplace la première attaque de corps à corps par une feinte
  Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Feinte brûlante*MRExpertise du combat, Science de la feinte, ifrit+2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée
Feinte de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la feinteLa feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité
  Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
  Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée
Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
  Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Feinte du tueur*MCADex 15, tueur de niveau 1 ou Voltigeur, Expertise du combat, 1 rang en AcrobatiesLe personnage utilise Acrobaties plutôt que Bluff pour feinter
Fuite félonne*UIInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, capacité de classe esquive totaleÉchange de place avec un adversaire après une esquive totale réussie
Fuite renversante*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambePossibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
Inciter la paranoïa*UIInt 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs
Louvoyage du fonceur*WMHInt 13, Fente, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisiePas de malus à la CA en utilisant Fente avec École du fonceur, le bonus à la CA et aux dégâts d'École du fonceur passe à +2
  Sprint du fonceur*WMHInt 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisieDéplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur
Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Ma lame est vôtre*UIInt 13, Expertise du combat, 3 rangs en PsychologieUtilise un des attributs spéciaux de l'arme d'un allié adjacent
Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Moquerie de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage
  Parade de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7Abandonne une attaque pour perturber un adversaire
Parade de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7Abandonne une attaque pour perturber un adversaire
Placage*MPNJExpertise du combat, Science du croc-en-jambeLes alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui
Repositionnement rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
Repositionnement supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d'opportunité
Sale coup rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6Peut faire un sale coup au lieu d'une attaque de corps à corps
Sale coup supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
  Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Science de la feinte*MJExpertise du combatLa feinte est une action de mouvement
  Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
  Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
  Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée
  École du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Science de la feinte, BBA +1, Traits raciaux armes familières et magie gnomeSacrifie des sorts pour obtenir un bonus aux tests feinte
   Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
   Surprise du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte+2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire
  Feinte brûlante*MRExpertise du combat, Science de la feinte, ifrit+2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée
  Feinte de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la feinteLa feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité
   Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
   Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée
  Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
   Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
  Feinte supérieure*MJScience de la feinte, BBA +6Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round
   Inciter la paranoïa*UIInt 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs
  Inciter la paranoïa*UIInt 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs
  Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
  Moquerie de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage
   Parade de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7Abandonne une attaque pour perturber un adversaire
  Parade de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7Abandonne une attaque pour perturber un adversaire
  Surprise du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte+2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire
   Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
  Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d'Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Science de la seconde chance*MJRAInt 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Science de la subtilisation*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de subtilisation, pas d'attaque d'opportunité
  Subtilisation élégante*UIDex 13, Manoeuvres agiles, Science de la subtilisation, 3 rangs en EscamotagePeut voler des objets par un sale coup et quand ils sont cachés
  Subtilisation rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
  Subtilisation supérieure*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Science du croc-en-jambe*MJExpertise du combat+2 aux tentatives de croc‑en‑jambe, pas d'attaque d'opportunité
  Attaque à contre-courant*D&MScience de l’entraînement, Science du croc-en-jambe, suivant de GozrehEntraîne les cibles d'un croc-en-jambe réussit par une action rapide
  Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
  Balayage circulaire*CMFor 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
  Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
  Cogneur tyrannique*MCAScience du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
  Collet de la furie*RSERenversement de la furie, Science du croc-en-jambeEnchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
  Coup déséquilibrant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
  Coup déstabilisant*AGInt 13, For 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
  Coup repositionnant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un repositionnement après un coup critique
  Croc-en-jambe au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
   Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
  Croc-en-jambe du cornugon*RSEDex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée)Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée
  Croc-en-jambe supérieur*MJScience du croc-en-jambe, BBA +6Les ennemis victimes d'un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d'opportunité
   Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
  Entraîner au sol*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambeSi le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
  Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
  Fuite renversante*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambePossibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
  Lancer ki*MJRAScience du croc-en-jambe, Science du combat à mains nuesLancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
  Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
  Placage*MPNJExpertise du combat, Science du croc-en-jambeLes alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui
  Renversement de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
   Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
  Renversement de la furie*RSEScience du croc-en-jambeAjoute le modificateur de Dextérité au BMO lors d'un croc-en-jambe
   Collet de la furie*RSERenversement de la furie, Science du croc-en-jambeEnchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
Science du désarmement*MJExpertise du combat+2 aux tentatives de désarmement, pas d'attaque d'opportunité
  Briser la garde*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s'il l'a désarmé avec son arme principale
  Coup désarmant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9Tenter un désarmement en cas de coup critique
  Désarmement sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
  Désarmement supérieur*MJScience du désarmement, BBA +6Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin
Science du repositionnement*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de repositionnement, pas d'attaque d'opportunité
  Cogneur tyrannique*MCAScience du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
  Fuite félonne*UIInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, capacité de classe esquive totaleÉchange de place avec un adversaire après une esquive totale réussie
  Repositionnement rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
  Repositionnement supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d'opportunité
Science du sale coup*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de sale coup, pas d'attaque d'opportunité
  Critique sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé
  Désarmement sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
  École du kitsune*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coupEffectue un sale coup après une charge
   Tours du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
   Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
  Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
  Sale coup rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6Peut faire un sale coup au lieu d'une attaque de corps à corps
  Sale coup supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
   Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
  Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
  Science du travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait
  Tour ignoble*DTTInt 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coupLes cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets
  Tours du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
   Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
  Travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coupAugmente la durée d'un état préjudiciable imposé par le sale coup d'un allié
   Science du travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait
  Tromperie du renard*UIInt 13, École du renard, Expertise du combat, Intuition du renard, Science du sale coupFait des manœuvres de sale coup comme attaque d'opportunité
  Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Science du travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait
Seconde chance*MJRAInt 13, Expertise du combat, BBA +6Sacrifier les attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
  Science de la seconde chance*MJRAInt 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Sprint du fonceur*WMHInt 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisieDéplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur
Subtilisation rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
Subtilisation supérieure*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Surprise du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte+2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire
  Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d'Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Tour ignoble*DTTInt 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coupLes cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets
Tours du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
  Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir+2 aux jets de dégâts et d'attaque quand le personnage est camouflé
  Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
   Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
  Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Travail en équipe*MJRAInt 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6aider quelqu'un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coupAugmente la durée d'un état préjudiciable imposé par le sale coup d'un allié
  Science du travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait
Tromperie du renard*UIInt 13, École du renard, Expertise du combat, Intuition du renard, Science du sale coupFait des manœuvres de sale coup comme attaque d'opportunité
Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Expertise martiale orque*MRBBA +1, orqueGain de capacités uniques avec les armes orques
Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA
Feinte à deux armes*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armesRemplace la première attaque de corps à corps par une feinte
Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Feinte à distance*UIBBA +2, 3 rangs en BluffUtilise une arme à distance pour feinter
Feinte brûlante*MRExpertise du combat, Science de la feinte, ifrit+2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée
Feinte de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la feinteLa feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité
Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée
Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Feinte du tueur*MCADex 15, tueur de niveau 1 ou Voltigeur, Expertise du combat, 1 rang en AcrobatiesLe personnage utilise Acrobaties plutôt que Bluff pour feinter
Feinte hypnotique*AOCapacité de classe regard hypnotiqueRéduction du malus des feintes contre d'autres types de créatures
Feinte hypnotique supérieure*AOFeinte hypnotique, 10 rangs en Bluff, capacité de classe regard hypnotique, regard impudent frémissement psychiqueFeinte possible contre les créatures dépourvues d'intelligence
Feinte hypnotique supérieure*AOFeinte hypnotique, 10 rangs en Bluff, capacité de classe regard hypnotique, regard impudent frémissement psychiqueFeinte possible contre les créatures dépourvues d'intelligence
Feinte inversée*MRRobustesse, BBA +1, orqueLaisse un adversaire toucher le personnage pour qu'il lui rende le coup
Feinte jumelée*MCACha 13Après avoir réussi une feinte, tentative de feinte contre une deuxième cible
Feinte supérieure*MJScience de la feinte, BBA +6Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round
Inciter la paranoïa*UIInt 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs
Fente*MJBBA +6-2 à la CA pour gagner une allonge
Louvoyage du fonceur*WMHInt 13, Fente, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisiePas de malus à la CA en utilisant Fente avec École du fonceur, le bonus à la CA et aux dégâts d'École du fonceur passe à +2
  Sprint du fonceur*WMHInt 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisieDéplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur
Sprint du fonceur*WMHInt 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisieDéplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur
Férocité du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en AcrobatiesBonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués
Férocité du sanglier*AGScience du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en IntimidationAjoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires
Déchiquetage du sanglier*AGScience du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues provoquent un saignement
Feu nourri*MJDex 17, Tir rapide, BBA +6Tir de deux flèches à la fois
Filet et trident*AGDex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Flamme intérieure*MRArmes ardentes, personnage de niveau 7, ifrit+4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, Armes ardentes inflige plus de dégâts
Aura ardente*MRFlamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifritCréé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes
Flexibilité du carquois vide*WMHÉcole du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieApplique les dons de combat à distance sur les attaques au corps à corps
Frénésie du carquois vide*WMHFlexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieUtilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité
Force intimidante*MJAjoute la For aux tests d'Intimidation, en plus du Cha
Beuglement terrifiant*CMForce intimidanteDémoralisation gratuite pendant le round de surprise
Dévastation orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, 5 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martialBonus à l'attaque et aux dégâts contre les adversaires secoués
  Grognement orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial+4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués
École de la furie orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, 3 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martialUtilise Coup de brute sur la première attaque à chaque round
  Dévastation orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, 5 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martialBonus à l'attaque et aux dégâts contre les adversaires secoués
   Grognement orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial+4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués
  Grognement orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial+4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués
Effroyable coup de grâce*D&MForce intimidante, suivant de Lamashtu+4 aux tests d'Intimidation pour démoraliser après avoir réduit un adversaire à 0 point de vie ou moins
Grognement orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial+4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués
Massacre effroyable*MCAForce intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses
Menace viscérale*CMForce intimidanteUtilise l'Intimidation plutôt que le Bluff pour feinter
Tuerie fracassante*MCAForce intimidante, 4 rangs en Intimidation, tueur de niveau 4Quand ses attaques au corps à corps réduisent un adversaire à moins de 0 point de vie, le personnage démoralise ceux qui l'entourent
  Massacre effroyable*MCAForce intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses
Forme de l'ascète*WMHÉcole de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps choisie, BBA +5 ou moine de niveau 5Utilise une nouvelle arme de corps à corps dans le cadre des capacités à mains nues
Frappe de l'ascète*WMHForme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme
Fossoyeur épineux*D&MManiement des pointes pour armurePermet d'utiliser les points pour armure contre les cibles bousculées ou renversées
Fouet-serpent*MPNJAttaque en finesse, maniement du fouetLe personnage peut utiliser son fouet pour désarmer ou faire tomber plusieurs cibles à portée et les rapprocher de lui
Fouet-serpent supérieur*MPNJFouet-serpent, BBA +4Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge
Fouet-serpent supérieur*MPNJFouet-serpent, BBA +4Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge
Frappe agrippante*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)Le personnage enchevêtre les adversaires qu'il touche avec Frappe décisive
Frappe alchimique*MTTLancer improvisé, BBA +6Le DD des objets alchimiques lancés est augmenté
Frappe chanceuse*MRBBA +5, trait racial chance adaptative, halfelinRelance les dégâts des armes avec chance adaptative
Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Frappe de domaine*AGCapacité de classe domaine, Science du combat à mains nuesUtilisation d'un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues
Frappe de l'ascète*WMHForme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme
Frappe de l'école*AGCapacité de classe école de magie, Science du combat à mains nuesPeut appliquer un effet d'école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps
Frappe de l'hiver*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)La cible de la Frappe décisive du personnage doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être fatiguée
Frappe de la vipère*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 1 rang en Artisanat (Alchimie), Science du combat à mains nuesApplique du poison de contact sur une attaque à mains nues
Empoisonneur précis*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coupsQuand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu'il utilise au corps à corps
Frappe de la vipère jaillissante*MRBBA +4, maniement de la dorn-dergar naineAlterner la fonction de sa dorn-dergar par une action rapide
Frappe déchirante*MCAFrappe magique, capacité à lancer des sorts profanesLes créatures que le personnage blesse avec Frappe magique reçoivent un malus aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
Frappe décisive*MJBBA +6Double les dégâts d'une attaque
Coup déstabilisant (CM)*CMFor 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8Utilise la Frappe décivise pour rendre un adversaire chancelant
Frappe agrippante*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)Le personnage enchevêtre les adversaires qu'il touche avec Frappe décisive
Frappe de l'hiver*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)La cible de la Frappe décisive du personnage doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être fatiguée
Frappe dévastatrice*AGFrappe décisive, BBA +9Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive
  Science de la frappe dévastatrice*AGFrappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Frappe féerique*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)Le personnage illumine ses ennemis avec Frappe décisive
Science de la frappe décisive*MJFrappe décisive, BBA +11Triple les dégâts d'une attaque
  Frappe décisive supérieure*MJScience de la frappe décisive, BBA +16Quadruple les dégâts d'une attaque
Science de la frappe dévastatrice*AGFrappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Frappe décisive supérieure*MJScience de la frappe décisive, BBA +16Quadruple les dégâts d'une attaque
Frappe dévastatrice*AGFrappe décisive, BBA +9Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive
Science de la frappe dévastatrice*AGFrappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Frappe drainante*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Le personnage fatigue son adversaire avec ses attaques à mains nues
Frappe du bouclier*MJScience du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6Bousculade gratuite lors d'un coup de bouclier
Maîtrise du bouclier*MJFrappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
  Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Frappe du kirin*AGInt 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (Mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Bonus d'intuition de +2 pour identifier une créature
Voie du kirin*AGInt 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
Frappe ensorcelée*AGCapacité de classe lignage d'ensorceleur, Science du combat à mains nuesApplique un pouvoir de lignage lors d'une attaque de corps à corps
Frappe féerique*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)Le personnage illumine ses ennemis avec Frappe décisive
Frappe hamatula*RSEScience de la lutte, For 13, BBA +7Empale des créatures avec les armes perforantes
Prise hamatula*RSEFrappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
Frappe leste*MRDex 13, BBA +1, homme-félin, trait racial sprinterNe subit pas la pénalité de -2 à la CA qu'infligent les enchaînements, les fentes et les charges
Bond griffu*MRFor 13, Dex 15, Frappe leste, BBA +10, homme-félin, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (griffes bestiales)Attaque à outrance avec les griffes après une charge
Frappe magique*MJCapacité à lancer des sorts profanes+1 aux dégâts, armes considérées comme magiques
Frappe déchirante*MCAFrappe magique, capacité à lancer des sorts profanesLes créatures que le personnage blesse avec Frappe magique reçoivent un malus aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
Frappe magique sanguine*MCAFrappe magique, capacité à lancer des sorts profanes, capacité de classe rage sanguineLe personnage bénéficie des avantages de Frappe magique lorsqu'il est en rage sanguine
Frappe magique sanguine*MCAFrappe magique, capacité à lancer des sorts profanes, capacité de classe rage sanguineLe personnage bénéficie des avantages de Frappe magique lorsqu'il est en rage sanguine
Frappe maléfique*AGCapacité de classe maléfice, Science du combat à mains nuesLe personnage peut lancer un maléfice s'il réussit une attaque à mains nues
Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Frappe obscure*MRCombat en aveugle, fetchelin+1 à l'attaque dans les zones faiblement éclairées et dans les ténèbres
Frappe ondoyante*AGCapacité de classe expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en BluffUtilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff
Frappe paralysante*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +14Le personnage paralyse avec ses attaques à mains nues
Frappe patiente*RSEInt 13Prépare une attaque par action complexe pour bénéficier d'un bonus de +2 au jet d'attaque
Frappe puissante*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 12Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts
Frappe puissante supérieure*MJFrappe puissante, guerrier de niveau 16Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Frappe puissante supérieure*MJFrappe puissante, guerrier de niveau 16Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Frappe révélatrice*AGCapacité de classe révélation, Science du combat à mains nuesAffecte un adversaire avec une révélation lors d'une attaque au corps à corps
Frappe risquée*MRBBA +1, halfelinÉchange de la CA pour un bonus à l'attaque contre les créatures plus grandes
Frappe structurelle*UI5 rangs en Connaissances (ingénierie), capacité de classe attaque précise ou exploit attaque préciseUtilise attaque précise contre les créatures normalement immunisées
Frappe surprenante*MRCombattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré
Frénésie du carquois vide*WMHFlexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieUtilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité
Frénésie martiale*MCACha 13, capacité de classe rage de berserkerQuand un allié est proche du personnage, le malus à la CA de sa rage est réduit de 2.
Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m
Frondeur halfelin*MRHalfelinBonus racial de +1 à l'attaque avec les frondes
Frondeur-fouetteur*MRManiement de la frondeLe personnage menace les cases autour de lui quand il est armé d'une fronde
Fuite félonne*UIInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, capacité de classe esquive totaleÉchange de place avec un adversaire après une esquive totale réussie
Fuite renversante*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambePossibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
Fureur de la méduse*MJPoing de la gorgone, BBA +11Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
Fureur naine*WMHÉcole haineuse naine, Irritation naine, BBA +7, traits raciaux entraînement défensif et haine, taille MUtilise Irritation naine contre n'importe quel nombre d'adversaires
Garde du corps*MJRAAttaques réflexesUtiliser une attaque d'opportunité pour augmenter la CA d'un allié adjacent
Interception de coups*MJRAGarde du corpsSubir les dégâts d'une attaque réussie contre un allié adjacent
Gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, 1 rang en Connaissances (Mystères)Gagne aspect de fée hantée
Assaut de gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (Mystères)Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante
  Linceul de gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères)Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Linceul de gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères)Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Grâce de l'escrimeur*UIDex 13, Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesseUtilise la Dextérité aux dégâts d'une rapière
Grâce étoilée*UIDex 13, Arme de prédilection (lamétoile), Attaque en finesseUtilise la Dextérité aux dégâts d'une lamétoile
Grâce tranchante*MCADex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisieLe personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts
Grande cible*MRManiement de la frondeInflige plus de dégâts avec une fronde contre les créature plus grandes que lui
Grande haine*MRGnome, trait racial haine+1 supplémentaire à l'attaque contre les cibles de la haine du personnage
Grande tenaille*MJRABBA +4Bonus de +4 aux jets d'attaque en cas de prise en tenaille
Grenadier frondeur-disperseur*WMHÉcole du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la frondeUtilise la fronde pour lancer des armes alchimiques à aspersion
Bombardement du frondeur-disperseur*WMHArme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la frondeUtilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques
Griffe de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthèreLa riposte est une action libre et non rapide
Parade de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthèreLa riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée
Griffe-tranchante*MRHomme-ratGain de 2 attaques de griffe
Griffes coupantes*MJRAFor 13, deux armes naturelles de griffe, BBA +6Infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires si les deux griffes touchent
Griffes du tigre*AGScience du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux
Bond du tigre*AGScience du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA
Griffes magiques*MJRAFor 15, armes naturelles, BBA +6Armes naturelles traitées comme des armes magiques ou en argent
Grognement orque*WMHCoup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial+4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués
Guérillero*CMDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesAgrippe et renverse les adversaires surpris
Guerrier rancunier*MROrque+1 à l'attaque et aux dégâts contre les créatures qui ont attaquées le personnage
Haine cinglante*MCACapacité de classe cible étudiéeLe personnage choisit un ennemi juré et profite de plus grands avantages quand il prend une telle créature comme cible étudiée
Préjugé extrême*MCAHaine cinglante, attaque sournoise +3d6, capacité de classe cible étudiéeQuand le personnage réussit une attaque sournoise avec Haine cinglante, lancez des d8 plutôt que des d6 pour les dégâts
Haine réciproque*CMBonus à l'attaque et aux dégâts contre les créatures qui haïssent le personnage
Hamatulatsu*CCMIScience du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues)Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux
Héritage monastique*AGCapacité de classe sérénité, Science du combat à mains nues.Pour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine
Homme de main*MJRA1 rang en IntimidationDémoraliser un ennemi par une action libre en infligeant des dégâts non létaux
Horreur de l'étreinte fatale*AGFor 15, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; BBA +6Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées
Maître de l'étreinte fatale*AGFor 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9L'attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Immense haine*MRGnome, trait racial haineÉtend la haine du personnage à deux nouveaux types de créatures
Immobiliser*MJAttaques réflexesEmpêche les ennemis de dépasser le personnage
Engagement ferme*D&MAttaques réflexes, Immobiliser, suivant d'IroriDésarmement ou croc-en-jambe par une action immédiate en utilisant Immobiliser
Impact du tir critique*AGDex 13, Tir à bout portant, BBA +9En cas de coup critique, le personnage peut faire une bousculade
Inciter la paranoïa*UIInt 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs
Ingénieur de siège*AG5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou en Profession (ingénieur de siège), maniement d'une arme de siègeLe personnage sait manier toutes les armes de siège
Maître ingénieur de siège*AGIngénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie)L'équipe charge l'arme de siège par une action de mouvement
Tireur à l'arme de siège*AGIngénieur de siège, 5 rangs en Profession (ingénieur de siège)Pas de malus pour tirer avec une arme de siège directe
Inimitié ancestrale*CMSous-type géant+2 aux jets d'attaque contre les gnomes et les nains
Initiative stupéfiante*DTTScience de l'initiativeLes adversaires sont toujours prit au dépourvu penadnt le round de surprise
Initié du refus de mourir*AGFor 13, Con 13, demi-orque ou orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6Le personnage n'est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
Maître du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
  Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Interception de charge*MCAPar une action immédiate, le personnage se déplace à sa vitesse normale pour intercepter un ennemi qui charge
Interception de coups*MJRAGarde du corpsSubir les dégâts d'une attaque réussie contre un allié adjacent
Interposition héroïque*ISGDex 13, Esquive, Science de l'initative, suivant d'un seigneur empyréenPermet de se déplacer à sa vitesse pour arriver à côté d'un ennemi qui attaque un allié
Intuition du renard*UIInt 13, École du renardLe personnage est plus difficile à feinter et à démoraliser
Tromperie du renard*UIInt 13, École du renard, Expertise du combat, Intuition du renard, Science du sale coupFait des manœuvres de sale coup comme attaque d'opportunité
Intuition rusée*UIArme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en PsychologieChoisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée
Irritation naine*WMHÉcole haineuse naine, BBA +5, Traits raciaux entraînement défensif et haine, taille MApplique la haine et l'entraînement défensif à des types/sous-types différents
Fureur naine*WMHÉcole haineuse naine, Irritation naine, BBA +7, traits raciaux entraînement défensif et haine, taille MUtilise Irritation naine contre n'importe quel nombre d'adversaires
Jusqu'au dernier*ISGDur à cuire, Endurance, suivant de GorumÊtre hors de combat ne rend plus le personnage chancelant
Justicier célèbre*UIArme de prédilection, Démonstration, alignement non-Bon, talent social grande renommée, maniement de l'arme choisieUtilise Démonstration par une action simple et sans manier une arme de prédilection
KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
La mort ou la gloire*AGFor 13, Attaque en puissance, BBA +6+4 aux jets d'attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands
Lacération furieuse*AGBBA +6, attaque spéciale éventrationLe nombre d'attaques réussies nécessaires pour faire une éventration diminue de moitié
Lacération furieuse supérieure*AGScience de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventrationInflige des dégâts de saignement en cas d'éventration
Science de la lacération furieuse*AGLacération furieuse, BBA +9, attaque spéciale éventrationInflige des dégâts supplémentaires en cas d'éventration
  Lacération furieuse supérieure*AGScience de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventrationInflige des dégâts de saignement en cas d'éventration
Lacération furieuse supérieure*AGScience de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventrationInflige des dégâts de saignement en cas d'éventration
Lâcher de munition*MR1 rang en Escamotage, maniement de la frondeLe personnage peut recharger les frondes par une action rapide
Rechargement acrobatique*MRLâcher de munition, 1 rang en Escamotage, maniement de la frondeLe personnage peut recharger les frondes par une action libre
Lancer à deux mains*AGFor 15Bonus de For quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains
Lancer de hache coulissante*MRDex 13, BBA +1Ignorer les boucliers et faire des croc-en-jambe avec des haches de lancer
Lancer improvisé*MJPas de malus avec les armes à distance improvisées
Aveuglement immonde*HoSLancer improviséUtilise la saleté pour aveugler les adversaires
Bombardement du frondeur-disperseur*WMHArme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la frondeUtilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques
Frappe alchimique*MTTLancer improvisé, BBA +6Le DD des objets alchimiques lancés est augmenté
Grenadier frondeur-disperseur*WMHÉcole du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la frondeUtilise la fronde pour lancer des armes alchimiques à aspersion
  Bombardement du frondeur-disperseur*WMHArme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la frondeUtilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques
Maîtrise des armes improvisées*MJSurprise ou Lancer improvisé, BBA +8De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Lancer ki*MJRAScience du croc-en-jambe, Science du combat à mains nuesLancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
Lancer lors d'une charge*AGTir à bout portantLe personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet
Science du lancer lors d'une charge*AGLancer lors d'une charge, Tir à bout portantLa cible du personnage peut se trouver à n'importe quelle distance
Lanceur à courte distance*AGDex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisieLes attaques avec l'arme choisie ne provoquent pas d'attaque d'opportunité
Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA
Lanceur à distance*AGFor 13Réduit le malus de distance des armes de jet de 2
Lanceur de sorts acrobatique*UIMagie de guerre, Talent (Acrobaties)Évite les attaques d'opportunité provoquées par le lancement de sort en utilisant Acrobaties
Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Linceul de gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères)Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Louvoyage du fonceur*WMHInt 13, Fente, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisiePas de malus à la CA en utilisant Fente avec École du fonceur, le bonus à la CA et aux dégâts d'École du fonceur passe à +2
Sprint du fonceur*WMHInt 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisieDéplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur
Lutte perforante*UIDex 13, Arme en main, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, 7 rangs en IntimidationPoignarde un adversaire pendant une lutte
Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Lutte supérieure*MJScience de la lutte, BBA +6Maintenir une prise est une action de mouvement
Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Lutteur brutal*MRDemi-orque ou orqueAide un allier à agripper une créature
Lutteur déloyal*MCAFor 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
Lutteur des bars*MCABBA +4Une fois par jour, le personnage peut utiliser un don de combat qu'il ne possède pas pendant 1 minute
Lutteur ivre*D&MEndurance, suivant de Cayden CailéanL'alcool impose un malus de -2 aux jets de Réflexes, mais confère un bonus aux autres jets de sauvegarde ainsi que des points de vie temporaires
Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Ma lame est vôtre*UIInt 13, Expertise du combat, 3 rangs en PsychologieUtilise un des attributs spéciaux de l'arme d'un allié adjacent
Mâchoires claquantes*CMBBA +1, gnollUtilise la morsure comme une attaque naturelle
Magie démentielle*MCACapacité de classe rage sanguine ou pouvoir de rage lucidité parfaiteLe personnage conserve tout son potentiel magique même en rage
Main de feu*MRGobelinManie des torches comme des armes, +1 à l'attaque avec les armes enflammées
Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Maître de l'étreinte fatale*AGFor 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9L'attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Maître de la matraque*AGAttaque sournoise +3d6, Adepte de la matraqueDouble les dégâts d'attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Maître des bâtons*AMArme de prédilection (bâton), BBA +5Utilisation à une main des bâtons
Maître des chevaux*AGCapacité de classe dresseur expérimenté, 6 rangs en ÉquitationLe personnage utilise son niveau pour déterminer les pouvoirs et les capacités de sa monture
Maître des duels*CCMIManiement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel)bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l'épée de duel
Maître des écoles de combat*AGScience du combat à mains nues, deux dons d'école, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut changer de style par une action libre
Maître des opérations*MRCoup de fouet démoralisant, 5 rangs en Intimidation, hobgobelinEncourage un allié pour améliorer son offensive au détriment de sa défense
Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Maître du combat de spectacle*AGCombattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Maître du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Maître du tir embusqué*DTTExpert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en DiscrétionEffectue deux attaques pendant un tir embusqué
Maître empoigneur*MCATraction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul
Maître ingénieur de siège*AGIngénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie)L'équipe charge l'arme de siège par une action de mouvement
Maîtrise de l'armure magique*MJPort de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7Chances d'échec des sorts profanes réduites de 20%
Maîtrise de la dorn-dergar*MRCombat à deux armes, BBA +4, maniement de la dorn-dergar naineManier la dorn-dergar à une main
Maîtrise de la télékinésie*WMH5 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +7Lance télékinésie grâce à un objet de transmutation
Maîtrise des arbalètes*MJRADex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Maîtrise des armes de spectacle*AGToutes les armes que le personnage sait manier sont considérées comme des armes de spectacle
Maîtrise des armes improvisées*MJSurprise ou Lancer improvisé, BBA +8De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Maîtrise des chaînes*BDDex 15, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée)Manie une chaîne cloutée à une main, gagne des bonus en maniant une chaîne cloutée à deux mains
Danse des chaînes*BDDex 15, Attaque en finesse, Maîtrise des chaînes, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée), 1 rang en Représentation (danse)Ajoute le modificateur de Dex à la place de celui de For avec les chaînes cloutées, allonge augmentée de 1,5 m avec les chaînes cloutées pendant son tour
Maîtrise du bouclier*MJFrappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Maîtrise du combat défensif*MJLe total de DV du personnage devient son BBA pour le calcul du DMD
Maîtrise du combat en aveugle*MJRA15 rangs en Perception, Science du combat en aveugleTraiter le camouflage total comme un camouflage partiel
Maîtrise du critique*MJDon pour les critiques, Deux dons de critique, guerrier de niveau 14Applique deux effets aux coups critiques
Maîtrise du fouet*AGArme de prédilection (fouet), BBA +2Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il utilise un fouet
Maîtrise du fouet supérieure*AGScience de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
Science de la maîtrise du fouet*AGArme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +5Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets
  Maîtrise du fouet supérieure*AGScience de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
Maîtrise du fouet supérieure*AGScience de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
Maîtrise du tir à bout portant*MJRASpécialisation martiale avec l'arme à distance choisieAttaquer avec une arme à distance ne provoque plus d'attaque d'opportunité
Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA
Maîtrise martiale*MRPolyvalence martiale, guerrier de niveau 16, humainLes dons de combat peuvent être appliqués à toutes les armes du même groupe
Maniement d'une arme de guerre*MJPas de malus aux jets d'attaque avec une arme de guerre
Maniement d'une arme exotique*MJBBA +1Pas de malus quand le personnage utilise une arme exotique
Adepte du filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), BBA +1Considère le filet comme une arme à une main
  Filet et trident*AGDex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
  Manoeuvrer le filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
   Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire
  Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire
Danse des chaînes*BDDex 15, Attaque en finesse, Maîtrise des chaînes, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée), 1 rang en Représentation (danse)Ajoute le modificateur de Dex à la place de celui de For avec les chaînes cloutées, allonge augmentée de 1,5 m avec les chaînes cloutées pendant son tour
Duelliste à la falcata*CCMIDex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata)Gain d'un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d'Acrobaties
Filet et trident*AGDex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Maître des duels*CCMIManiement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel)bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l'épée de duel
Maîtrise des chaînes*BDDex 15, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée)Manie une chaîne cloutée à une main, gagne des bonus en maniant une chaîne cloutée à deux mains
  Danse des chaînes*BDDex 15, Attaque en finesse, Maîtrise des chaînes, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée), 1 rang en Représentation (danse)Ajoute le modificateur de Dex à la place de celui de For avec les chaînes cloutées, allonge augmentée de 1,5 m avec les chaînes cloutées pendant son tour
Manoeuvrer le filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
  Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire
Rechargement rapide*MJ, AGManiement du type d'arbalète choisi ou Maniement d'une arme exotique (armes à feu)Rechargement rapide d'une arbalète
  Maîtrise des arbalètes*MJRADex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire
Sabres sanglants*ISGDex 15, Maniement d'une arme exotique (sabre dentelé), Combat à deux armes, suivant d'AchaékekInflige 1 point de dégât de saignement sur une attaque réussie avec des sabres dentelés comme armes principale et secondaire
Maniement des armes courantes*MJPas de malus aux jets d'attaque avec les armes courantes
Maniement des boucliers*MJPas de malus aux jets d'attaque avec un bouclier
Art du bouclier*MJManiement des boucliers, BBA +1+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
  Art du bouclier supérieur*MJArt du bouclier, guerrier de niveau 8+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
   Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
  Bouclier contre les projectiles*MJRADex 13, Art du bouclierParer une attaque à distance par round avec un bouclier
   Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
  Bouclier pour la monture*MJRACombat monté, Art du bouclierAppliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
  Bouclier protecteur*MJRAArt du bouclier, BBA +6En défense totale, fournir un abri à un allié
  Spécialisation au bouclier*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier de niveau 4Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier
   Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
  Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Bouclier salvateur*MJRAManiement des boucliersOctroyer un bonus de bouclier à un allié adjacent
Maniement du pavois*MJManiement des boucliersPas de malus jets tests d'attaque avec un pavois
Mur de boucliers*MJRAManiement des boucliersAugmenter le bonus de bouclier à la CA
Science du coup de bouclier*MJManiement des boucliersConserve le bonus de bouclier même en frappant avec
  Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
  Frappe du bouclier*MJScience du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6Bousculade gratuite lors d'un coup de bouclier
   Maîtrise du bouclier*MJFrappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
Maniement du pavois*MJManiement des boucliersPas de malus jets tests d'attaque avec un pavois
Manieur de torche / Tison*D&MConsidère les torches comme des masses d'armes légères infligeants 1 point de dégâts de feu supplémentaire
Manoeuvrer le filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire
Manoeuvres agiles*MJUtilisation du bonus de Dex pour le calcul du BMO
Par-dessus et par-dessous*MJRAManoeuvres agiles, taille P ou plus petitLes créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre
Subtilisation élégante*UIDex 13, Manoeuvres agiles, Science de la subtilisation, 3 rangs en EscamotagePeut voler des objets par un sale coup et quand ils sont cachés
Manoeuvres coordonnées*MJRABonus de +2 aux tests de manoeuvres de combat.
Marteau bondissant*MRManiement du marteau, BBA +6Lancer un marteau et le faire rebondir pour qu'il lui revienne
Martelage du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire
Marteler la faille*AGBBA +6Lors d'une attaque à outrance, tous les coups infligés au même adversaire font des dégâts supplémentaires
Massacre effroyable*MCAForce intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses
Menace viscérale*CMForce intimidanteUtilise l'Intimidation plutôt que le Bluff pour feinter
Mesurer l'ennemi*UIDébrouillardise, BBA +1Évalue les capacités d'un adversaire en combat pour gagner des avantages
Meurtre silencieux*MCA12 rangs en Discrétion; talent de tueur ou astuce de maître ninja assassinatLe personnage tue lors du round de surprise et se refond dans les ombres
Monte de slurk*CMKoboldLe personnage peut monter un slurk
Monture de taille inférieure*MCA1 rang en ÉquitationLe personnage peut chevaucher des créatures de même taille que lui
Monture indomptable*CSUCombat monté, 5 rangs en Dressage, 5 rangs en Équitation, affinité avec le Dernier RempartFait des tests d'Équitation à la place des jets de sauvegarde de la monture
Moquerie de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage
Parade de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7Abandonne une attaque pour perturber un adversaire
Morsure à la cheville*MRGobelin, 1 rang en ÉvasionAttaque de morsure gratuite quand le personnage est la cible d'une manœuvre offensive
Morsure du trompeur*RSEScience du combat à mains nuesInflige 1d4 points de dégâts de saignement avec les attaques à mains nues
Morsure suprême*CMBBA +6, attaque de morsure, pouvoir éventration, trollAugmente la zone de critique de l'attaque de morsure en éventrant la cible
Mort silencieuse*UIDex 19, 10 rangs en Discrétion, roublard de niveau 10Dispose des adversaires avant même qu'ils ne fassent un bruit
Mort venue du ciel*AGBonus de +5 aux jets d'attaque quand le personnage charge depuis une position surélevée ou vole
Mouvements du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en EscaladeLe personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d'Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse
Éclat du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en EscaladeLe personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
Mur de boucliers*MJRAManiement des boucliersAugmenter le bonus de bouclier à la CA
Ombres de la peur*UIAttaque sournoise 2d6 ou frappe cachée +2d8Prend en tenaille une créature apeurée une fois par round
Par-dessus et par-dessous*MJRAManoeuvres agiles, taille P ou plus petitLes créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre
Parade de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7Abandonne une attaque pour perturber un adversaire
Parade de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthèreLa riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée
Parade de projectiles*MJDex 13, Science du combat à mains nuesÉvite une attaque à distance/round
Capture de projectiles*MJDex 15, Parade de projectilesAttrape un projectile/round
Partenaire de désarmement*CMBBA +1Tente une manoeuvre de désarmement lorsqu'un allié en rate une
Science du partenaire de désarmement*CMPartenaire de désarmement, BBA +5Fait des attaques d'opportunité et des manoeuvres de désarmement lorsqu'un allié rate une tentative de désarmement
Partenaire de feinte*AG1 rang en BluffQuand un allié réussit une feinte, son adversaire perd son bonus de Dextérité contre la prochaine attaque du personnage
Science du partenaire de feinte*AG1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6Quand un allié réussit une feinte, le personnage a droit à une attaque d'opportunité contre son adversaire
Pas de côté*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpentFaire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant
Patrouille en combat*MJRAAttaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5Augmente la zone contrôlée pour les attaques d'opportunité
Peau du shaitan*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide
Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m
Perturbateur*MJGuerrier de niveau 6Augmente le DD de concentration des sorts lancés à côté du personnage
Brisesort*MRPerturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10Détruit un effet magique actif
Briseur de sorts*MJPerturbateur, guerrier de niveau 10Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d'opportunité
  Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
  Brisesort*MRPerturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10Détruit un effet magique actif
  Tacticien de la téléportation*MJRAAttaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sortsLes créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Tacticien de la téléportation*MJRAAttaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sortsLes créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Piétinement*MJCombat montéMonté, le personnage renverse sa cible
Piétinement vicieux*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nuesL'attaquant provoque une attaque d'opportunité quand son ennemi tombe à terre
Piqué du hibou*UIDex 15, École du hibou, Talent (Discrétion), 1 rang en Acrobaties, 1 rang en DiscrétionBase Acrobaties sur l'entraînement martial et charge avec Acrobaties
Plongeon du hibou*UIDex 17, École du hibou, Piqué du hibou, Talent (Discrétion), BBA +7 ou moine de niveau 5, 1 rang en Acrobaties, 1 rang en Discrétion, 1 rang en VolBase le Vol sur l'entraînement martial et charge à travers une créature
Piquer et planquer*UI5 rangs en EscamotageSubtilise et place des objets sur des créatures sans qu'elles ne s'en rendent compte
Pistolier amateur*AGAucun niveau dans une classe dotée d'audacePetite quantité d'audace et accès à des exploits de pistoliers
Pistolier gobelin*MRGobelinManie des armes à feu de taille M sans malus
Placage*MPNJExpertise du combat, Science du croc-en-jambeLes alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui
Plongeon du hibou*UIDex 17, École du hibou, Piqué du hibou, Talent (Discrétion), BBA +7 ou moine de niveau 5, 1 rang en Acrobaties, 1 rang en Discrétion, 1 rang en VolBase le Vol sur l'entraînement martial et charge à travers une créature
Pluie du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile
Poing de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, capacité à créer des ténèbres magiquesLe personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques
Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Tisseur de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbresPeut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
  Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Poing de la gorgone*MJÉcole du scorpion, BBA +6Fait chanceler un ennemi ralenti
Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
Fureur de la méduse*MJPoing de la gorgone, BBA +11Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
  Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
Poing déstabilisant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +2Fait chanceler ses ennemis avec les attaques à mains nues
Poing du croisé*AGCapacité de classe imposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies
Poing élémentaire*MJRACon 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8infliger 1d6 points de dégâts d'énergie avec un coup à mains nues
Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
École de l'efrit*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et un bonus aux dégâts de feu
  Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
  Posture de l'efrit*AGCon 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
   Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
École du djinn*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et bonus aux dégâts électriques
  Esprit du djinn*AGCon 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques
   Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité
  Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité
École du marid*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts de froid
  Esprit du marid*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
   Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m
  Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m
École du shaitan*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts d'acide
  Peau du shaitan*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide
   Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m
  Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m
Esprit du marid*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
  Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m
Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m
Peau du shaitan*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide
  Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m
Posture de l'efrit*AGCon 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
  Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m
Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité
Poing hébétant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +4Hébétement sur les attaques à mains nues
Polyvalence martiale*MRGuerrier de niveau 4, humainUn unique don de combat peut être appliqué à toutes les armes du même groupe
Maîtrise martiale*MRPolyvalence martiale, guerrier de niveau 16, humainLes dons de combat peuvent être appliqués à toutes les armes du même groupe
Port de l'armure magique*MJPort des armures légères, NLS 3Chances d'échec des sorts profanes réduites de 10%
Maîtrise de l'armure magique*MJPort de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7Chances d'échec des sorts profanes réduites de 20%
Port des armures intermédiaires*MJPort des armures légèresPas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire
Maîtrise de l'armure magique*MJPort de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7Chances d'échec des sorts profanes réduites de 20%
Port des armures lourdes*MJPort des armures intermédiairesPas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure lourde
Port des armures légères*MJPas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure légère
Port de l'armure magique*MJPort des armures légères, NLS 3Chances d'échec des sorts profanes réduites de 10%
  Maîtrise de l'armure magique*MJPort de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7Chances d'échec des sorts profanes réduites de 20%
Port des armures intermédiaires*MJPort des armures légèresPas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire
  Maîtrise de l'armure magique*MJPort de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7Chances d'échec des sorts profanes réduites de 20%
  Port des armures lourdes*MJPort des armures intermédiairesPas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure lourde
Port des armures lourdes*MJPort des armures intermédiairesPas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure lourde
Porte-étendard*CCMICha 15Donne des bonus aux alliés qui voient le drapeau porté par le personnage
Position du xorn*MRSag 15, BBA +3Les créatures qui prennent le personnage en tenaille n'obtiennent aucun bonus
Posture de l'efrit*AGCon 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
Poursuite*MJRADex 13, S'avancerSe déplacer d'au plus 3 mètres (2 cases) par une action immédiate
Avance et frappe*MJRADex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate
Précision elfique*MJRAElfeRelancer le pourcentage d'échec à l'arc dû au camouflage
Préjugé extrême*MCAHaine cinglante, attaque sournoise +3d6, capacité de classe cible étudiéeQuand le personnage réussit une attaque sournoise avec Haine cinglante, lancez des d8 plutôt que des d6 pour les dégâts
Première volée*AGUne attaque à distance réussie donne un bonus de +4 au prochain jet d'attaque au corps à corps
Prendre l'avantage*MCAExploit parade et riposte opportuneAjoute les dégâts d'Attaque en puissance de l'ennemi à la riposte du personnage
Prêt à tout*UIArme en main, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +6 ou capacité de classe esquive instinctivePeut toujours agir lors du round de surprise
Intuition rusée*UIArme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en PsychologieChoisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée
Prise hamatula*RSEFrappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
Profil bas*MJRADex 13, taille P ou plus petitBonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques à distance
Qu'une égratignure*UICha 13, 4 rangs en BluffDémoralise les adversaires en minimisant l'impact d'un coup puissant
Queue de terreur*MRBBA +1, koboldGain d'une attaque de queue, maniement des accessoires caudaux kobolds
Rage empathique*MRDemi-orque ou orque, alignement non-LoyalEntre dans une rage mineure lorsqu'il est près d'alliés enragés
Rageur ostentatoire*UI5 rangs en Intimidation, capacité de classe rage de berserkerUtilise la rage comme une représentation pour gagner de l'argent ou distraire des ennemis
Rallonge*CMFor 13, Blessant, Attaque en puissanceInflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur
Ramassage acrobatique*MCADex 12, Voltigeur, 1 rang en Acrobaties; tueur ou bretteur de niveau 1Le personnage récupère un objet inutilisé par une action rapide
Réaction pondérée*D&MBBA +1, suivant d'AbadarPermet d'infliger une moyenne de dégâts sur une attaque au corps à corps ou à distance réussie
Rechargement acrobatique*MRLâcher de munition, 1 rang en Escamotage, maniement de la frondeLe personnage peut recharger les frondes par une action libre
Rechargement rapide*MJ, AGManiement du type d'arbalète choisi ou Maniement d'une arme exotique (armes à feu)Rechargement rapide d'une arbalète
Maîtrise des arbalètes*MJRADex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Réduction agressive*AGFor 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Regard déconcertant*MTTHypnotiseur de niveau 5, capacité de classe regard douloureuxLes cibles du regard hypnotique sont plus vulnérables aux pièges
Regard démoralisant*AOHypnotiseur de niveau 9, capacité de classe regard douloureuxLe regard douloureux rend secoué
Regard douloureux multiple*MTTHypnotiseur de niveau 3, capacité de classe regard douloureuxUtilise le regard douloureux plus d'une fois par round
Regard écorcheur*AOHypnotiseur de niveau 11, capacité de classe regard douloureuxLe regard douloureux rend fiévreux
Regard fatiguant*AOHypnotiseur de niveau 7, capacité de classe regard douloureuxLe regard douloureux rend fatigué
Regard hémorragique*AOHypnotiseur de niveau 5, capacité de classe regard douloureuxLe regard douloureux provoque des dégâts de saignement
Regard hypnotique intimidant*AOCapacité de classe regard hypnotiqueDémoralisation des cibles du regard hypnotique par une action rapide
Régénération rageuse*CMCapacité de classe rage de berserker, pouvoir régénération, trollEmpêche la régénération de s'arrêter pendant une rage
Regroupement précipité*DTTHomme-rat, trait racial regroupementUtilise les alliés pour bénéficier du trait racial regroupement et des dons d'équipe possédés
Renversement de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Renversement de la furie*RSEScience du croc-en-jambeAjoute le modificateur de Dextérité au BMO lors d'un croc-en-jambe
Collet de la furie*RSERenversement de la furie, Science du croc-en-jambeEnchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
Renversement supérieur*MJScience du renversement, BBA +6Les ennemis renversés provoquent des attaques d'opportunité
Repositionnement rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
Repositionnement supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d'opportunité
Repousser ses limites*PUCon 13, Endurance combative, BBA +1Gain d'une seconde réserve d'endurance utilisable au cas où la première est indisponible ou vide
Représentation théâtrale*AGDémonstration+2 aux tests de Représentation, aux jets d'attaque et aux tests de manoeuvre offensive
Responsable du siège*AG5 rangs en Artisanat (armes de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur de siège)+4 aux tests de déplacement ou d'assemblage de l'équipe de siège
Riposte*MJBBA +11Riposte contre les ennemis qui attaquent à l'aide de leur allonge
Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Riposte de la grue*AGÉcole de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité
Rossée du cornugon*RSEAttaque en puissance, 6 rangs en IntimidationDémoralise la cible immédiatement après une Attaque en puissance
Roulade*AGDex 13, Esquive, Souplesse du serpentSi le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate
Roulade gobeline*MRGobelin, 1 rang en AcrobatiesÉvite des dégâts en faisant une roulade en arrière
Ruée du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse)Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge
Ruée glissée*UIDex 15, 10 rangs en Acrobaties ou capacité de classe charge acrobatique, 3 rangs en BluffCharge à travers un adversaire pour le prendre en tenaille
Rugissement du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur
Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire
Ruse de l'osyluth*RSE8 rangs en Bluff, EsquiveAjoute le modificateur de Charisme à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale
S'avancer*MJBBA +1Faire un pas de déplacement de 1,5 m par une action immédiate
Avance et frappe*MJRADex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate
Poursuite*MJRADex 13, S'avancerSe déplacer d'au plus 3 mètres (2 cases) par une action immédiate
  Avance et frappe*MJRADex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate
Sabotage destructeur*UIFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, 7 rangs en SabotageBrise les objets grâce au Sabotage plutôt que la force
Sabotage destructeur supérieur*UIFor 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en SabotageUtilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité
Sabotage destructeur supérieur*UIFor 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en SabotageUtilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité
Sabres sanglants*ISGDex 15, Maniement d'une arme exotique (sabre dentelé), Combat à deux armes, suivant d'AchaékekInflige 1 point de dégât de saignement sur une attaque réussie avec des sabres dentelés comme armes principale et secondaire
Sagesse de la mante*AGScience du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursPour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine
Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Saignée*D&MSuivant de Zon-KuthonInflige 1 point de dégâts de saignement lors d'un critique potentiel avec une arme perforante ou tranchante
Saisir sa chance*AGAttaques réflexes, Science du critiqueQuand un allié confirme un coup critique, le personnage a droit à une attaque d'opportunité
Sale coup rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6Peut faire un sale coup au lieu d'une attaque de corps à corps
Sale coup supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Sauveur intrépide*ISGAttaques réflexes, suivant de KurgessLes adversaires qui attaquent des alliés à terre, étourdis ou sans défense provoquent une attaque d'opportunité
Science de l'arme de l'Élu*MCAArme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'ÉluProfite des avantages d'Arme de l'Élu jusqu'au début de son prochain tour
Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Science de l'échange de place*MCAÉchange de placeQuand le personnage utilise Échange de place, son allié peut être plus petit ou plus grand que lui et son déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité
Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut
Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Science de l'entraînement*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1+2 aux tentatives d'entraînement, pas d'attaque d'opportunité
Attirer rapidement*AGFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut faire une manoeuvre d'attirer au lieu d'une attaque au corps à corps
Entraînement supérieur*MJRAFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Les ennemis entraînés provoquent des attaques d'opportunité
Science de l'initiative*MJ+4 aux tests d'Initiative
Initiative stupéfiante*DTTScience de l'initiativeLes adversaires sont toujours prit au dépourvu penadnt le round de surprise
Intuition rusée*UIArme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en PsychologieChoisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée
Prêt à tout*UIArme en main, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +6 ou capacité de classe esquive instinctivePeut toujours agir lors du round de surprise
  Intuition rusée*UIArme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en PsychologieChoisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée
Science de la bousculade*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de bousculade, pas d'attaque d'opportunité
Aplatissement*D&MCharge impitoyable, Science de la bousculade, suivant de RovagugCroc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus
Balayage de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber
  Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
Bousculade rapide*AGFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6peut faire une bousculade au lieu d'une attaque au corps à corps
Bousculade supérieure*MJScience de la bousculade, BBA +6Les ennemis bousculés provoquent des attaques d'opportunité
Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Charge fabuleuse*CMFor 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissanceUtilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie
Charge impitoyable*D&MScience de la bousculade, suivant de RovagugInflige des dégâts équivalents au modificateur de Force lors d'une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus
  Aplatissement*D&MCharge impitoyable, Science de la bousculade, suivant de RovagugCroc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus
Coup bousculant*MJRAFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
Coup fabuleux*B1For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou plusManœuvre qui permet de projeter les ennemis en arrière.
  Charge fabuleuse*CMFor 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissanceUtilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie
  Science du coup fabuleux*MCAFor 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance+2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d'attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d'opportunité de la part des alliés
Désarçonner*MJScience de la bousculade, Combat montéDésarçonne les adversaires
École de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +4 ou moine de niveau 3Inflige des dégâts supplémentaires et bouscule facilement en milieu urbain
  Balayage de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber
   Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
  Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
Réduction agressive*AGFor 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Science du lancer ki*MJRAScience de la bousculade, Lancer KiLancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade
Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
Science de la destruction*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de destruction d'arme, pas d'attaque d'opportunité
Coup destructeur*MJRAFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9Tentative de destruction en cas de coup critique
Destruction d'arme supérieure*MJScience de la destruction, BBA +6Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l'ennemi
École du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, Arme de prédilection avec l'arme choisieTentative de bousculade ou de croc-en-jambe gratuite après une manœuvre de destruction contre une armure
  Écrasement du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisieRéduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire
  Martelage du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire
Écrasement du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisieRéduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire
Martelage du fracasseur*WMHFor 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire
Sabotage destructeur*UIFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, 7 rangs en SabotageBrise les objets grâce au Sabotage plutôt que la force
  Sabotage destructeur supérieur*UIFor 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en SabotageUtilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité
Sabotage destructeur supérieur*UIFor 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en SabotageUtilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité
Science de la feinte*MJExpertise du combatLa feinte est une action de mouvement
Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée
École du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Science de la feinte, BBA +1, Traits raciaux armes familières et magie gnomeSacrifie des sorts pour obtenir un bonus aux tests feinte
  Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
  Surprise du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte+2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire
   Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
Feinte brûlante*MRExpertise du combat, Science de la feinte, ifrit+2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée
Feinte de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la feinteLa feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité
  Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
  Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée
Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
  Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Feinte supérieure*MJScience de la feinte, BBA +6Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round
  Inciter la paranoïa*UIInt 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs
Inciter la paranoïa*UIInt 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs
Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Moquerie de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage
  Parade de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7Abandonne une attaque pour perturber un adversaire
Parade de l'escrimeur*WMHExpertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7Abandonne une attaque pour perturber un adversaire
Surprise du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte+2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire
  Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d'Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Science de la frappe décisive*MJFrappe décisive, BBA +11Triple les dégâts d'une attaque
Frappe décisive supérieure*MJScience de la frappe décisive, BBA +16Quadruple les dégâts d'une attaque
Science de la frappe dévastatrice*AGFrappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Science de la lacération furieuse*AGLacération furieuse, BBA +9, attaque spéciale éventrationInflige des dégâts supplémentaires en cas d'éventration
Lacération furieuse supérieure*AGScience de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventrationInflige des dégâts de saignement en cas d'éventration
Science de la lutte*MJDex 13, Science du combat à mains nues+2 aux tests de lutte, pas d'attaque d'opportunité
Bouclier vivant*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Carapace de la tortue alligator*AGÉtreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
École de l'empoigneur*MCAScience de la lutte; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coupsLe personnage ne reçoit aucun malus lorsqu'il agrippe un ennemi à une main et conserve son bonus de Dex à la CA quand il l'immobilise
  Maître empoigneur*MCATraction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul
  Traction de l'empoigneur*MCAÉcole de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu'il traîne
   Maître empoigneur*MCATraction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul
Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Étourdir l'immobile*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étreinte de la tortue alligator*AGÉcole de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3Le bonus de bouclier s'applique au DMD et à la CA au contact
  Carapace de la tortue alligator*AGÉtreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
Étreinte étouffante*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut immobiliser un ennemi d'une catégorie de taille de plus que la sienne
Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
Frappe hamatula*RSEScience de la lutte, For 13, BBA +7Empale des créatures avec les armes perforantes
  Prise hamatula*RSEFrappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
Guérillero*CMDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesAgrippe et renverse les adversaires surpris
KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
Lutte perforante*UIDex 13, Arme en main, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, 7 rangs en IntimidationPoignarde un adversaire pendant une lutte
Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Lutte supérieure*MJScience de la lutte, BBA +6Maintenir une prise est une action de mouvement
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
  Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
  KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
  Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Lutteur déloyal*MCAFor 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Maître empoigneur*MCATraction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul
Prise hamatula*RSEFrappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
Strangulation*AGDex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesDouble les dégâts d'attaque sournoise contre les adversaires agrippés
Traction de l'empoigneur*MCAÉcole de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu'il traîne
  Maître empoigneur*MCATraction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul
Science de la maîtrise du fouet*AGArme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +5Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets
Maîtrise du fouet supérieure*AGScience de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
Science de la seconde chance*MJRAInt 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Science de la subtilisation*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de subtilisation, pas d'attaque d'opportunité
Subtilisation élégante*UIDex 13, Manoeuvres agiles, Science de la subtilisation, 3 rangs en EscamotagePeut voler des objets par un sale coup et quand ils sont cachés
Subtilisation rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
Subtilisation supérieure*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Science du combat à deux armes*MJDex 17, Combat à deux armes, BBA +6Attaque supplémentaire avec l'arme secondaire
Combat à deux armes supérieur*MJDex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11Troisième attaque avec l'arme secondaire
Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
  Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Éventration à deux armes*MJDouble frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Science du combat à mains nues*MJLe personnage est toujours considéré comme armé
Aile de la grue*AGÉcole de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round
  Riposte de la grue*AGÉcole de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité
Balancement du serpent*AGScience du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en PsychologieBonus pour ne pas tomber à terre, test de psychologie pour confirmer un coup critique
  Croc du serpent*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en PsychologieSi l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate
Balayage de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber
  Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
Bond du tigre*AGScience du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA
Bouclier vivant*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Briser la mâchoire*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursLe personnage peut endommager la bouche de son adversaire s'il réussit un Coup étourdissant
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
  Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
   Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Carapace de la tortue alligator*AGÉtreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
Charge du cogneur*MCAScience du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage peut cogner après une charge
Cogneur tyrannique*MCAScience du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
Contre-droite*MCADex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12Quand le personnage se bat à mains nues et qu'un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l'ennemi provoque des attaques d'opportunité de la part du personnage
Coup bouleversant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Les coups à mains nues rendent l'adversaire confus
Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
Coup écrasant*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissantLe coup étourdissant réduit la CA de la cible
Coup étourdissant*MJDex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8L'attaque à mains nues étourdit l'adversaire
  Briser la mâchoire*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursLe personnage peut endommager la bouche de son adversaire s'il réussit un Coup étourdissant
   Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
   Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
  Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
   Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
  Coup écrasant*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissantLe coup étourdissant réduit la CA de la cible
  Éclat du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en EscaladeLe personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
  École de la mante*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, DD du Coup étourdissant augmenté de 2
   Sagesse de la mante*AGScience du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursPour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine
   Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
  Étourdir l'immobile*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
  Étourdissement du cornugon*RSECoup étourdissantUtilise Coup étourdissant avec des armes de moine aussi bien qu'à mains nues
  Férocité du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en AcrobatiesBonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués
  Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
  Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
  Rugissement du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur
  Sagesse de la mante*AGScience du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursPour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine
   Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
  Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Coup mémorable*MJRACon 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Mettre à terre ou repousser un ennemi avec une attaque à mains nues
Coup parfait*MJRADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Faire deux lancers pour les attaques avec une arme de moine et choisir le meilleur
Croc du serpent*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en PsychologieSi l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate
Danse du boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité chaque fois qu'il touche avec une attaque à mains nues
  Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Déchiquetage du sanglier*AGScience du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues provoquent un saignement
Éclat du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en EscaladeLe personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
École de l'efrit*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et un bonus aux dégâts de feu
  Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
  Posture de l'efrit*AGCon 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
   Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
École de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Science du combat à mains nues, 3 rangs en AcrobatiesLa CA de l'entraînement défensif passe à +6 contre les géants
  Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
  Renversement de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
   Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
École de la grue*AGEsquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1Malus de -2 quand le personnage se bat sur la défensive
  Aile de la grue*AGÉcole de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round
   Riposte de la grue*AGÉcole de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité
  Riposte de la grue*AGÉcole de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité
École de la mante*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, DD du Coup étourdissant augmenté de 2
  Sagesse de la mante*AGScience du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursPour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine
   Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
  Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
École de la panthère*AGSag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues.Le personnage riposte contre un adversaire qui fait une attaque d'opportunité contre lui
  Griffe de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthèreLa riposte est une action libre et non rapide
   Parade de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthèreLa riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée
  Parade de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthèreLa riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée
École de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +4 ou moine de niveau 3Inflige des dégâts supplémentaires et bouscule facilement en milieu urbain
  Balayage de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber
   Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
  Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
École de la tortue alligator*AGScience du combat à mains nues, BBA +1 ou moine de niveau 1Quand le personnage a une main libre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA
  Carapace de la tortue alligator*AGÉtreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
  Étreinte de la tortue alligator*AGÉcole de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3Le bonus de bouclier s'applique au DMD et à la CA au contact
   Carapace de la tortue alligator*AGÉtreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
École du boxeur*MCAScience du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coupsGain d'un bonus aux dégâts quand deux attaques à mains nues ou plus touchent le même adversaire lors du tour
  Danse du boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité chaque fois qu'il touche avec une attaque à mains nues
   Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
  Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
École du cogneur*MCAScience du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coupsLe personnage combines ensemble ses attaques à mains nues
  Charge du cogneur*MCAScience du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage peut cogner après une charge
  Cogneur tyrannique*MCAScience du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
École du djinn*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et bonus aux dégâts électriques
  Esprit du djinn*AGCon 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques
   Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité
  Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité
École du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, 3 rangs en AcrobatiesBonus de +2 contre le sommeil, la paralysie et l'étourdissement. Peut ignorer le terrain difficile
  Férocité du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en AcrobatiesBonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués
  Rugissement du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur
École du jann*AGScience du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties, 3 rangs en Représentation (danse)-1 à la CA du personnage lorsqu'il charge et bonus de +1 seulement aux jets d'attaque des adversaires quand ils le prennent en tenaille
  Ruée du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse)Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge
  Tempête du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse)Après une attaque à mains nues réussie, le personnage gagne +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe
   Ruée du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse)Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge
École du kirin*AGScience du combat à mains nues, 6 rangs en Connaissances (Mystères), 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Le personnage peut faire des tests de Connaissances par une action rapide pour gagner un bonus contre un adversaire
  Frappe du kirin*AGInt 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (Mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Bonus d'intuition de +2 pour identifier une créature
   Voie du kirin*AGInt 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
  Voie du kirin*AGInt 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
École du marid*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts de froid
  Esprit du marid*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
   Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m
  Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m
École du sanglier*AGScience du combat à mains nues, 3 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues infligent des dégâts contondants ou perforants
  Déchiquetage du sanglier*AGScience du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues provoquent un saignement
  Férocité du sanglier*AGScience du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en IntimidationAjoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires
   Déchiquetage du sanglier*AGScience du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues provoquent un saignement
École du scorpion*MJScience du combat à mains nuesRéduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m
  Poing de la gorgone*MJÉcole du scorpion, BBA +6Fait chanceler un ennemi ralenti
   Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
   Fureur de la méduse*MJPoing de la gorgone, BBA +11Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
École du serpent*AGScience du combat à mains nues, 1 rang en Acrobaties, 3 rangs en Psychologie+2 aux tests de Psychologie, dégâts perforants avec les attaques à mains nues
  Balancement du serpent*AGScience du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en PsychologieBonus pour ne pas tomber à terre, test de psychologie pour confirmer un coup critique
   Croc du serpent*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en PsychologieSi l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate
  Croc du serpent*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en PsychologieSi l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate
École du shaitan*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts d'acide
  Peau du shaitan*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide
   Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m
  Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m
École du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en EscaladeLe personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d'Acrobatie et n'a pas de malus quand il attaque couché
  Éclat du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en EscaladeLe personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
  Mouvements du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en EscaladeLe personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d'Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse
   Éclat du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en EscaladeLe personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
École du tigre*AGScience du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3+2 au DMD contre la bousculade, le renversement et le croc-en-jambe. Inflige des dégâts tranchants
  Bond du tigre*AGScience du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA
  Griffes du tigre*AGScience du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux
   Bond du tigre*AGScience du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA
Empoisonneur précis*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coupsQuand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu'il utilise au corps à corps
Entraînement au combat féroce*AGScience du combat à mains nues, Arme de prédilection avec l'arme naturelle choisiePeut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Esprit du djinn*AGCon 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques
  Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité
Esprit du marid*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
  Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m
Étourdir l'immobile*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étreinte de la tortue alligator*AGÉcole de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3Le bonus de bouclier s'applique au DMD et à la CA au contact
  Carapace de la tortue alligator*AGÉtreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
Étreinte étouffante*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut immobiliser un ennemi d'une catégorie de taille de plus que la sienne
Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
Férocité du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en AcrobatiesBonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués
Férocité du sanglier*AGScience du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en IntimidationAjoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires
  Déchiquetage du sanglier*AGScience du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en IntimidationLes attaques à mains nues provoquent un saignement
Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Frappe de domaine*AGCapacité de classe domaine, Science du combat à mains nuesUtilisation d'un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues
Frappe de l'école*AGCapacité de classe école de magie, Science du combat à mains nuesPeut appliquer un effet d'école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps
Frappe de la vipère*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 1 rang en Artisanat (Alchimie), Science du combat à mains nuesApplique du poison de contact sur une attaque à mains nues
  Empoisonneur précis*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coupsQuand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu'il utilise au corps à corps
Frappe drainante*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Le personnage fatigue son adversaire avec ses attaques à mains nues
Frappe du kirin*AGInt 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (Mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Bonus d'intuition de +2 pour identifier une créature
  Voie du kirin*AGInt 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
Frappe ensorcelée*AGCapacité de classe lignage d'ensorceleur, Science du combat à mains nuesApplique un pouvoir de lignage lors d'une attaque de corps à corps
Frappe maléfique*AGCapacité de classe maléfice, Science du combat à mains nuesLe personnage peut lancer un maléfice s'il réussit une attaque à mains nues
Frappe paralysante*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +14Le personnage paralyse avec ses attaques à mains nues
Frappe révélatrice*AGCapacité de classe révélation, Science du combat à mains nuesAffecte un adversaire avec une révélation lors d'une attaque au corps à corps
Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m
Griffe de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthèreLa riposte est une action libre et non rapide
  Parade de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthèreLa riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée
Griffes du tigre*AGScience du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux
  Bond du tigre*AGScience du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA
Guérillero*CMDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesAgrippe et renverse les adversaires surpris
Hamatulatsu*CCMIScience du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues)Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux
Héritage monastique*AGCapacité de classe sérénité, Science du combat à mains nues.Pour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine
KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
Lancer ki*MJRAScience du croc-en-jambe, Science du combat à mains nuesLancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Lutte perforante*UIDex 13, Arme en main, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, 7 rangs en IntimidationPoignarde un adversaire pendant une lutte
Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Lutteur déloyal*MCAFor 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Maître des écoles de combat*AGScience du combat à mains nues, deux dons d'école, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut changer de style par une action libre
Morsure du trompeur*RSEScience du combat à mains nuesInflige 1d4 points de dégâts de saignement avec les attaques à mains nues
Mouvements du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en EscaladeLe personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d'Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse
  Éclat du singe*AGSag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en EscaladeLe personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant
Parade de la panthère*AGSag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthèreLa riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée
Parade de projectiles*MJDex 13, Science du combat à mains nuesÉvite une attaque à distance/round
  Capture de projectiles*MJDex 15, Parade de projectilesAttrape un projectile/round
Peau du shaitan*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide
  Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m
Piétinement vicieux*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nuesL'attaquant provoque une attaque d'opportunité quand son ennemi tombe à terre
Poing de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, capacité à créer des ténèbres magiquesLe personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques
  Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
  Tisseur de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbresPeut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
   Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Poing déstabilisant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +2Fait chanceler ses ennemis avec les attaques à mains nues
Poing du croisé*AGCapacité de classe imposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies
Poing élémentaire*MJRACon 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8infliger 1d6 points de dégâts d'énergie avec un coup à mains nues
  Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
  École de l'efrit*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et un bonus aux dégâts de feu
   Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
   Posture de l'efrit*AGCon 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
  École du djinn*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et bonus aux dégâts électriques
   Esprit du djinn*AGCon 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques
   Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité
  École du marid*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts de froid
   Esprit du marid*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
   Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m
  École du shaitan*AGCon 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 51 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts d'acide
   Peau du shaitan*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide
   Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m
  Esprit du marid*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid
   Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m
  Froid du marid*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m
  Peau du shaitan*AGCon 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 91 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide
   Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m
  Posture de l'efrit*AGCon 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
   Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
  Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m
  Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité
Poing hébétant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +4Hébétement sur les attaques à mains nues
Posture de l'efrit*AGCon 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu
  Caresse de l'efrit*AGCon 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires
Renversement de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
  Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Riposte de la grue*AGÉcole de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité
Ruée du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse)Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge
Rugissement du dragon*AGFor 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur
Sagesse de la mante*AGScience du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursPour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine
  Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Science de la lutte*MJDex 13, Science du combat à mains nues+2 aux tests de lutte, pas d'attaque d'opportunité
  Bouclier vivant*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
  Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
   Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
  Carapace de la tortue alligator*AGÉtreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
  École de l'empoigneur*MCAScience de la lutte; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coupsLe personnage ne reçoit aucun malus lorsqu'il agrippe un ennemi à une main et conserve son bonus de Dex à la CA quand il l'immobilise
   Maître empoigneur*MCATraction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul
   Traction de l'empoigneur*MCAÉcole de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu'il traîne
  Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
  Étourdir l'immobile*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
  Étreinte de la tortue alligator*AGÉcole de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3Le bonus de bouclier s'applique au DMD et à la CA au contact
   Carapace de la tortue alligator*AGÉtreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique
  Étreinte étouffante*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut immobiliser un ennemi d'une catégorie de taille de plus que la sienne
  Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
  Frappe hamatula*RSEScience de la lutte, For 13, BBA +7Empale des créatures avec les armes perforantes
   Prise hamatula*RSEFrappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
  Guérillero*CMDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesAgrippe et renverse les adversaires surpris
  KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
  Lutte perforante*UIDex 13, Arme en main, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, 7 rangs en IntimidationPoignarde un adversaire pendant une lutte
  Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
  Lutte supérieure*MJScience de la lutte, BBA +6Maintenir une prise est une action de mouvement
   Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
   Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
   KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
   Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
  Lutteur déloyal*MCAFor 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
  Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
  Maître empoigneur*MCATraction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul
  Prise hamatula*RSEFrappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
  Strangulation*AGDex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesDouble les dégâts d'attaque sournoise contre les adversaires agrippés
  Traction de l'empoigneur*MCAÉcole de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu'il traîne
   Maître empoigneur*MCATraction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul
Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m
Strangulation*AGDex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesDouble les dégâts d'attaque sournoise contre les adversaires agrippés
Tempête du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse)Après une attaque à mains nues réussie, le personnage gagne +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe
  Ruée du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse)Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge
Tisseur de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbresPeut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
  Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Toucher de la sérénité*MJRASag 18, Science du combat à mains nues, BBA +8Les ennemis touchés par les attaques à mains nues ne peuvent ni attaquer, ni incanter
Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité
Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
Voie du kirin*AGInt 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
Science du combat en aveugle*MJRA10 rangs en Perception, Combat en aveugleIgnore les pourcentages d'échec pour les camouflages non totaux
Maîtrise du combat en aveugle*MJRA15 rangs en Perception, Science du combat en aveugleTraiter le camouflage total comme un camouflage partiel
Science du coup de bouclier*MJManiement des boucliersConserve le bonus de bouclier même en frappant avec
Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Frappe du bouclier*MJScience du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6Bousculade gratuite lors d'un coup de bouclier
  Maîtrise du bouclier*MJFrappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
   Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Science du coup fabuleux*MCAFor 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance+2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d'attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d'opportunité de la part des alliés
Science du coup sous la ceinture*MRBBA +4, halfelin, trait racial coup sous la ceinture+2 aux jets de confirmation critique contre les créatures plus grandes, relance un jet de confirmation critique 1 fois par jour
Science du critique*MJManiement de l'arme utilisée, BBA +8Double la zone de critique d'une arme
Saisir sa chance*AGAttaques réflexes, Science du critiqueQuand un allié confirme un coup critique, le personnage a droit à une attaque d'opportunité
Science du critique d'empalement*AGCritique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13L'adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l'arme du personnage
Science du croc-en-jambe*MJExpertise du combat+2 aux tentatives de croc‑en‑jambe, pas d'attaque d'opportunité
Attaque à contre-courant*D&MScience de l’entraînement, Science du croc-en-jambe, suivant de GozrehEntraîne les cibles d'un croc-en-jambe réussit par une action rapide
Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Balayage circulaire*CMFor 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Cogneur tyrannique*MCAScience du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
Collet de la furie*RSERenversement de la furie, Science du croc-en-jambeEnchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
Coup déséquilibrant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
Coup déstabilisant*AGInt 13, For 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coup repositionnant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un repositionnement après un coup critique
Croc-en-jambe au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
  Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Croc-en-jambe du cornugon*RSEDex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée)Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée
Croc-en-jambe supérieur*MJScience du croc-en-jambe, BBA +6Les ennemis victimes d'un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d'opportunité
  Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Entraîner au sol*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambeSi le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Fuite renversante*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambePossibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
Lancer ki*MJRAScience du croc-en-jambe, Science du combat à mains nuesLancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Placage*MPNJExpertise du combat, Science du croc-en-jambeLes alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui
Renversement de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
  Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Renversement de la furie*RSEScience du croc-en-jambeAjoute le modificateur de Dextérité au BMO lors d'un croc-en-jambe
  Collet de la furie*RSERenversement de la furie, Science du croc-en-jambeEnchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
Science du désarmement*MJExpertise du combat+2 aux tentatives de désarmement, pas d'attaque d'opportunité
Briser la garde*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s'il l'a désarmé avec son arme principale
Coup désarmant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9Tenter un désarmement en cas de coup critique
Désarmement sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
Désarmement supérieur*MJScience du désarmement, BBA +6Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin
Science du lancer ki*MJRAScience de la bousculade, Lancer KiLancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade
Science du lancer lors d'une charge*AGLancer lors d'une charge, Tir à bout portantLa cible du personnage peut se trouver à n'importe quelle distance
Science du partenaire de désarmement*CMPartenaire de désarmement, BBA +5Fait des attaques d'opportunité et des manoeuvres de désarmement lorsqu'un allié rate une tentative de désarmement
Science du partenaire de feinte*AG1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6Quand un allié réussit une feinte, le personnage a droit à une attaque d'opportunité contre son adversaire
Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant
Science du renversement*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de renversement, pas d'attaque d'opportunité
Charge renversante*MJRAFor 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1Renversement par une action libre au cours d'une charge
Renversement supérieur*MJScience du renversement, BBA +6Les ennemis renversés provoquent des attaques d'opportunité
Science du repositionnement*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de repositionnement, pas d'attaque d'opportunité
Cogneur tyrannique*MCAScience du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre
Fuite félonne*UIInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, capacité de classe esquive totaleÉchange de place avec un adversaire après une esquive totale réussie
Repositionnement rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
Repositionnement supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d'opportunité
Science du sale coup*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de sale coup, pas d'attaque d'opportunité
Critique sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé
Désarmement sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
École du kitsune*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coupEffectue un sale coup après une charge
  Tours du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
   Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
  Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Sale coup rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6Peut faire un sale coup au lieu d'une attaque de corps à corps
Sale coup supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
  Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Science du travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait
Tour ignoble*DTTInt 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coupLes cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets
Tours du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
  Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coupAugmente la durée d'un état préjudiciable imposé par le sale coup d'un allié
  Science du travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait
Tromperie du renard*UIInt 13, École du renard, Expertise du combat, Intuition du renard, Science du sale coupFait des manœuvres de sale coup comme attaque d'opportunité
Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Science du tir de précision*MJDex 19, Tir de précision, BBA +11Pas de pourcentage de camouflage ni d'abri contre les attaques à distance
Tir indirect*UIDex 19, Combat en aveugle, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +11Fait rebondir les attaques à distance pour éviter l'abri total
Viser juste*MJScience du tir de précision, BBA +16Pas de bonus d'armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Science du travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait
Seconde chance*MJRAInt 13, Expertise du combat, BBA +6Sacrifier les attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Science de la seconde chance*MJRAInt 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Séisme du shaitan*AGCon 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m
Sens de l'embuscade*MCAInt 13, capacité de classe sens des piègesLe personnage se défend plus facilement lors des rounds de surprise
Sens de la traîtrise*UISag 13, roublard de niveau 3, capacité de classe sens des piègesApplique le sens des pièges aux tests pour dévoiler les déguisements et éviter les attaques surprises
Sniper kobold*MR1 rang en Discrétion, koboldLa pénalité au test de Discrétion des tirs embusqués est diminuée de moitié
Souplesse du serpent*MJEsquive+4 à la CA contre les attaques d'opportunité provoquées par un mouvement
Acrobate rusé*MCAEsquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en AcrobatiesLe personnage gagne un bonus aux jets d'attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d'opportunité
Attaque d'encerclement*MPNJEsquive, Souplesse du serpent, BBA +3Aux côtés d'un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants.
Attaque éclair*MJSouplesse du serpent, BBA +4Déplacement avant et après une attaque
  Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage
Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Danse du boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité chaque fois qu'il touche avec une attaque à mains nues
  Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Esquive anticipée*MCAEsquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d'attaque contre les créatures ayant un bonus d'esquive
  Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage
Maître boxeur*MCAEsquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur
Pas de côté*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpentFaire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
  Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant
Patrouille en combat*MJRAAttaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5Augmente la zone contrôlée pour les attaques d'opportunité
Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Roulade*AGDex 13, Esquive, Souplesse du serpentSi le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate
Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant
Sous les jambes*MJRAEsquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit+4 aux tests d'Acrobaties pour se faufiler près d'adversaires plus grands
  Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Tir en mouvement*MJDex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4Attaque à distance pendant un déplacement
  Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d'Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Sous les jambes*MJRAEsquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit+4 aux tests d'Acrobaties pour se faufiler près d'adversaires plus grands
Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Spécialisation au bouclier*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier de niveau 4Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier
Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Spécialisation martiale*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 4+2 aux dégâts avec une arme
Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Critique d'empalement*AGDon pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +11En cas de coup critique, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
  Science du critique d'empalement*AGCritique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13L'adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l'arme du personnage
Maîtrise du tir à bout portant*MJRASpécialisation martiale avec l'arme à distance choisieAttaquer avec une arme à distance ne provoque plus d'attaque d'opportunité
  Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA
Science du critique d'empalement*AGCritique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13L'adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l'arme du personnage
Spécialisation martiale supérieure*MJSpécialisation martiale, guerrier de niveau 12+2 aux dégâts avec une arme
Spécialisation martiale supérieure*MJSpécialisation martiale, guerrier de niveau 12+2 aux dégâts avec une arme
Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Spirale de la lance dansante*WMHDex 15, École de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAvantages d'Attaque en finesse avec École de la lance dansante
Allonge de la lance dansante*WMHDex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisieAllonge augmentée avec École de la lance dansante
Sprint du fonceur*WMHInt 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisieDéplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur
Strangulation*AGDex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesDouble les dégâts d'attaque sournoise contre les adversaires agrippés
Subtilisation élégante*UIDex 13, Manoeuvres agiles, Science de la subtilisation, 3 rangs en EscamotagePeut voler des objets par un sale coup et quand ils sont cachés
Subtilisation rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
Subtilisation supérieure*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Succession d'enchaînements*MJEnchaînement, BBA +41 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut
Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Surprise*MJPas de malus pour utiliser une arme improvisée
Maîtrise des armes improvisées*MJSurprise ou Lancer improvisé, BBA +8De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Surprise du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte+2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire
Confusion du gnome illusoire*WMHInt 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnomeAvantages spéciaux lors d'une feinte
Tacticien de la téléportation*MJRAAttaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sortsLes créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Tacticien rusé*CCMIVigilance, Attaques réflexesLe personnage est moins handicapé quand il est pris en tenaille
Tactique de l'aile cassée*AG5 rangs en BluffDonne un bonus au jet d'attaque de l'adversaire mais ce dernier provoque des attaques d'opportunité
Tactique de la patte blessée*MCATactique de l'aile cassée, 5 rangs en BluffQuand le personnage utilise Tactique de l'aile cassée, les alliés alentour peuvent tenter une attaque à distance contre l'assaillant
Tactique de la patte blessée*MCATactique de l'aile cassée, 5 rangs en BluffQuand le personnage utilise Tactique de l'aile cassée, les alliés alentour peuvent tenter une attaque à distance contre l'assaillant
Tactique de sentinelle*WMHÉcole de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie.Prépare deux attaques à distance par une action simple au lieu d'une action complexe
Technique de combat divine*WMHDoit vénérer une unique divinité tutélaire qui possède une technique de combat divine établieApprend le style de combat d'une divinité
Tempête du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse)Après une attaque à mains nues réussie, le personnage gagne +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe
Ruée du jann*AGScience du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse)Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge
Ténacité féroce*MRTrait racial férocité, demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserkerDépense des rounds de rage pour absorber des dégâts mortels
Tenaille mordeuse*CMBBA +9, attaque de morsureAttaque de morsure rapide en prenant un adversaire en tenaille
Tête dure*MRBBA +1, nain+1 à l'attaque, au BMO et au DMD avec les casques, +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de chancèlement et d'étourdissement
Casque bosselé*MRTête dure, BBA +6, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, la moitié des dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
  Casque fendu*MRCasque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Casque fendu*MRCasque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Tir à bout portant*MJ+1 à l'attaque et aux dégâts sur les cibles distantes de moins de 9 m
Cible d'opportunité*AGTir à bout portant, BBA +6Quand un allié réussit une attaque de corps à corps, le personnage peut faire une attaque par une action immédiate
Comète du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque supplémentaire avec une arme de jet par une action simple
  Pluie du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile
Dans le mille*D&MTir à bout portant, Tir de précision, BBA +5Gagne un bonus de +4 à la prochaine attaque à distance par une action de mouvement
École du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme choisieGain de bonus aux dégâts avec un type d'armes de jet
  Comète du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque supplémentaire avec une arme de jet par une action simple
   Pluie du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile
  Pluie du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile
Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d'attaque d'opportunité
Impact du tir critique*AGDex 13, Tir à bout portant, BBA +9En cas de coup critique, le personnage peut faire une bousculade
Lancer lors d'une charge*AGTir à bout portantLe personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet
  Science du lancer lors d'une charge*AGLancer lors d'une charge, Tir à bout portantLa cible du personnage peut se trouver à n'importe quelle distance
Maîtrise des arbalètes*MJRADex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Pluie du lancer d'étoile*WMHDex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisieAttaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile
Science du lancer lors d'une charge*AGLancer lors d'une charge, Tir à bout portantLa cible du personnage peut se trouver à n'importe quelle distance
Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
  Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tir avec concentration*MJRAInt 13, Tir à bout portant, Tir de précisionAjouter le modificateur d'Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes
Tir coordonné*MCATir à bout portantQuand un allié possédant ce don menace un ennemi, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque à distance ou de +2 si cet allié prend l'ennemi en tenaille
Tir de loin*MJTir à bout portantRéduits les malus de distance de moitié
Tir de précision*MJTir à bout portantPas de malus pour tirer dans la mêlée
  Dans le mille*D&MTir à bout portant, Tir de précision, BBA +5Gagne un bonus de +4 à la prochaine attaque à distance par une action de mouvement
  École de la sentinelle*WMHTir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisiePrépare deux attaques à distance
   Tactique de sentinelle*WMHÉcole de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie.Prépare deux attaques à distance par une action simple au lieu d'une action complexe
   Tourbillon de la sentinelle*WMHTactique de la sentinelle, École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +11Prépare jusqu'à quatre attaques à distance au lieu de deux avec École de la sentinelle
  Science du tir de précision*MJDex 19, Tir de précision, BBA +11Pas de pourcentage de camouflage ni d'abri contre les attaques à distance
   Tir indirect*UIDex 19, Combat en aveugle, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +11Fait rebondir les attaques à distance pour éviter l'abri total
   Viser juste*MJScience du tir de précision, BBA +16Pas de bonus d'armure ni de bouclier contre une attaque à distance
  Tactique de sentinelle*WMHÉcole de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie.Prépare deux attaques à distance par une action simple au lieu d'une action complexe
  Tir avec concentration*MJRAInt 13, Tir à bout portant, Tir de précisionAjouter le modificateur d'Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes
  Tir en enfilade*AGTir à bout portant, Tir de précision, un don d'équipeQuand un allié prend un adversaire en tenaille, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque à distance contre lui
  Tir indirect*UIDex 19, Combat en aveugle, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +11Fait rebondir les attaques à distance pour éviter l'abri total
  Tirs groupés*AGTir à bout portant, Tir de précision, BBA +6Les attaques à distance effectuées lors d'une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
  Tourbillon de la sentinelle*WMHTactique de la sentinelle, École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +11Prépare jusqu'à quatre attaques à distance au lieu de deux avec École de la sentinelle
Tir en enfilade*AGTir à bout portant, Tir de précision, un don d'équipeQuand un allié prend un adversaire en tenaille, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque à distance contre lui
Tir en mouvement*MJDex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4Attaque à distance pendant un déplacement
  Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir indirect*UIDex 19, Combat en aveugle, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +11Fait rebondir les attaques à distance pour éviter l'abri total
Tir optimisé*AGTir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelinRéduction du malus d'attaque dû à la distance de 2
Tir perturbateur*MJRADex 13, Tir à bout portant, guerrier de niveau 6Les attaques à distance augmentent le DD des tests de Concentration des ennemis
Tir rapide*MJDex 13, Tir à bout portant1 attaque à distance supplémentaire
  Coup de flèche*MJRATir rapide, elfeUtiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis
   Flexibilité du carquois vide*WMHÉcole du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieApplique les dons de combat à distance sur les attaques au corps à corps
   Frénésie du carquois vide*WMHFlexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieUtilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité
  École de la sentinelle*WMHTir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisiePrépare deux attaques à distance
   Tactique de sentinelle*WMHÉcole de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie.Prépare deux attaques à distance par une action simple au lieu d'une action complexe
   Tourbillon de la sentinelle*WMHTactique de la sentinelle, École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +11Prépare jusqu'à quatre attaques à distance au lieu de deux avec École de la sentinelle
  Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d'attaque d'opportunité
  Feu nourri*MJDex 17, Tir rapide, BBA +6Tir de deux flèches à la fois
  Flexibilité du carquois vide*WMHÉcole du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieApplique les dons de combat à distance sur les attaques au corps à corps
   Frénésie du carquois vide*WMHFlexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieUtilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité
  Frénésie du carquois vide*WMHFlexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieUtilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité
  Maître du tir embusqué*DTTExpert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en DiscrétionEffectue deux attaques pendant un tir embusqué
  Maîtrise des arbalètes*MJRADex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
  Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
   Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
  Tactique de sentinelle*WMHÉcole de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie.Prépare deux attaques à distance par une action simple au lieu d'une action complexe
  Tir soudain*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui
   Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d'attaque d'opportunité
   Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
   Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
  Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
  Tourbillon de la sentinelle*WMHTactique de la sentinelle, École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +11Prépare jusqu'à quatre attaques à distance au lieu de deux avec École de la sentinelle
Tir soudain*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui
  Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d'attaque d'opportunité
  Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
   Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
  Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tirs groupés*AGTir à bout portant, Tir de précision, BBA +6Les attaques à distance effectuées lors d'une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
Tir avec concentration*MJRAInt 13, Tir à bout portant, Tir de précisionAjouter le modificateur d'Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes
Tir coordonné*MCATir à bout portantQuand un allié possédant ce don menace un ennemi, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque à distance ou de +2 si cet allié prend l'ennemi en tenaille
Tir de loin*MJTir à bout portantRéduits les malus de distance de moitié
Tir de précision*MJTir à bout portantPas de malus pour tirer dans la mêlée
Dans le mille*D&MTir à bout portant, Tir de précision, BBA +5Gagne un bonus de +4 à la prochaine attaque à distance par une action de mouvement
École de la sentinelle*WMHTir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisiePrépare deux attaques à distance
  Tactique de sentinelle*WMHÉcole de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie.Prépare deux attaques à distance par une action simple au lieu d'une action complexe
  Tourbillon de la sentinelle*WMHTactique de la sentinelle, École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +11Prépare jusqu'à quatre attaques à distance au lieu de deux avec École de la sentinelle
Science du tir de précision*MJDex 19, Tir de précision, BBA +11Pas de pourcentage de camouflage ni d'abri contre les attaques à distance
  Tir indirect*UIDex 19, Combat en aveugle, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +11Fait rebondir les attaques à distance pour éviter l'abri total
  Viser juste*MJScience du tir de précision, BBA +16Pas de bonus d'armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Tactique de sentinelle*WMHÉcole de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie.Prépare deux attaques à distance par une action simple au lieu d'une action complexe
Tir avec concentration*MJRAInt 13, Tir à bout portant, Tir de précisionAjouter le modificateur d'Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes
Tir en enfilade*AGTir à bout portant, Tir de précision, un don d'équipeQuand un allié prend un adversaire en tenaille, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque à distance contre lui
Tir indirect*UIDex 19, Combat en aveugle, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +11Fait rebondir les attaques à distance pour éviter l'abri total
Tirs groupés*AGTir à bout portant, Tir de précision, BBA +6Les attaques à distance effectuées lors d'une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
Tourbillon de la sentinelle*WMHTactique de la sentinelle, École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +11Prépare jusqu'à quatre attaques à distance au lieu de deux avec École de la sentinelle
Tir en enfilade*AGTir à bout portant, Tir de précision, un don d'équipeQuand un allié prend un adversaire en tenaille, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque à distance contre lui
Tir en mouvement*MJDex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4Attaque à distance pendant un déplacement
Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir indirect*UIDex 19, Combat en aveugle, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +11Fait rebondir les attaques à distance pour éviter l'abri total
Tir monté*MJCombat montéRéduit de moitié le malus des attaques à distance pour un personnage monté
Tir optimisé*AGTir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelinRéduction du malus d'attaque dû à la distance de 2
Tir perturbateur*MJRADex 13, Tir à bout portant, guerrier de niveau 6Les attaques à distance augmentent le DD des tests de Concentration des ennemis
Tir rapide*MJDex 13, Tir à bout portant1 attaque à distance supplémentaire
Coup de flèche*MJRATir rapide, elfeUtiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis
  Flexibilité du carquois vide*WMHÉcole du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieApplique les dons de combat à distance sur les attaques au corps à corps
   Frénésie du carquois vide*WMHFlexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieUtilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité
  Frénésie du carquois vide*WMHFlexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieUtilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité
École de la sentinelle*WMHTir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisiePrépare deux attaques à distance
  Tactique de sentinelle*WMHÉcole de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie.Prépare deux attaques à distance par une action simple au lieu d'une action complexe
  Tourbillon de la sentinelle*WMHTactique de la sentinelle, École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +11Prépare jusqu'à quatre attaques à distance au lieu de deux avec École de la sentinelle
Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d'attaque d'opportunité
Feu nourri*MJDex 17, Tir rapide, BBA +6Tir de deux flèches à la fois
Flexibilité du carquois vide*WMHÉcole du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieApplique les dons de combat à distance sur les attaques au corps à corps
  Frénésie du carquois vide*WMHFlexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieUtilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité
Frénésie du carquois vide*WMHFlexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisieUtilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité
Maître du tir embusqué*DTTExpert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en DiscrétionEffectue deux attaques pendant un tir embusqué
Maîtrise des arbalètes*MJRADex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
  Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tactique de sentinelle*WMHÉcole de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie.Prépare deux attaques à distance par une action simple au lieu d'une action complexe
Tir soudain*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui
  Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d'attaque d'opportunité
  Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
   Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
  Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tourbillon de la sentinelle*WMHTactique de la sentinelle, École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +11Prépare jusqu'à quatre attaques à distance au lieu de deux avec École de la sentinelle
Tir soudain*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui
Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d'attaque d'opportunité
Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
  Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tirailleur monté*MJRA14 rangs en Équitation, Combat monté, Astuce d'équitationEffectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD
Tireur à l'arme de siège*AGIngénieur de siège, 5 rangs en Profession (ingénieur de siège)Pas de malus pour tirer avec une arme de siège directe
Tireur à la fronde couché*AGPeut utiliser une fronde en étant couché
Tireur couché*AGBBA +1Augmente la CA du personnage contre les attaques au corps à corps lorsqu'il est à terre
Tirs groupés*AGTir à bout portant, Tir de précision, BBA +6Les attaques à distance effectuées lors d'une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
Tisseur de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbresPeut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups, Arme de prédilection avec les deux armes utiliséesRemplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d'arme ou de croc-en-jambe
Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
  Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Torrent du guerrier elfique*WMHInt 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familièresLes adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive
Toucher de la sérénité*MJRASag 18, Science du combat à mains nues, BBA +8Les ennemis touchés par les attaques à mains nues ne peuvent ni attaquer, ni incanter
Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d'Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Tour ignoble*DTTInt 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coupLes cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets
Tourbillon de la sentinelle*WMHTactique de la sentinelle, École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +11Prépare jusqu'à quatre attaques à distance au lieu de deux avec École de la sentinelle
Tourbillon du djinn*AGCon 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité
Tourment de la mante*AG9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer
Tourner en pleine charge*CSUCombat monté, Attaque au galop, 5 rangs en Équitation, affinité avec le Dernier RempartTourne pendant une charge montée
Tours du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune
Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Traction de l'empoigneur*MCAÉcole de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu'il traîne
Maître empoigneur*MCATraction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul
Trancheur de pieds*MPNJPar une action simple, le personnage qui blesse un adversaire plus grand que lui réduit sa vitesse de moitié.
Trapéziste des arbres*MR1 rang en Acrobaties, vanaraUtilise la queue pour se défendre des crocs-en-jambe et pour se suspendre à des objets
Traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir+2 aux jets de dégâts et d'attaque quand le personnage est camouflé
Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
  Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Travail en équipe*MJRAInt 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6aider quelqu'un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coupAugmente la durée d'un état préjudiciable imposé par le sale coup d'un allié
Science du travail en équipe sournois*RSEExpertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait
Tromperie du renard*UIInt 13, École du renard, Expertise du combat, Intuition du renard, Science du sale coupFait des manœuvres de sale coup comme attaque d'opportunité
Tuerie de la rue*UIFor 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3
Tuerie fracassante*MCAForce intimidante, 4 rangs en Intimidation, tueur de niveau 4Quand ses attaques au corps à corps réduisent un adversaire à moins de 0 point de vie, le personnage démoralise ceux qui l'entourent
Massacre effroyable*MCAForce intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses
Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Une fronde pour fléau*AGArme de prédilection (fronde), BBA +1Peut faire des attaques au corps à corps avec une fronde
Vengeance du kitsune*DTTInt 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité
Vengeance sanglante*D&MBBA +1, suivant de CalistriaL'étude d'ennemis ayant blessés le personnage lui permet de leur infliger des dégâts de saignement
Vigie*MJRAAgir lors du round de surprise si un allié le peut
Viser*MJDex 13, BBA +1Échange le bonus d'attaque à distance contre un bonus aux dégâts
Viser juste*MJScience du tir de précision, BBA +16Pas de bonus d'armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Voie du kirin*AGInt 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion)Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier
Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies