Domaines de gardien


Domaines de gardien
Source : Bestiaire 3 p.124
Tous les gardiens tombaux gagnent un pouvoir spécial lié aux deux domaines auxquels ils ont été assignés lors de leur construction. Les DD des jets de sauvegarde de ces capacités sont basés sur la Sagesse (DD 14 pour la plupart des gardiens). Le niveau de lanceur de sorts de ces capacités est égal au nombre de dés de vie du gardien (NLS 6 pour la plupart des gardiens).
  • Air. Vol (Sur). Le gardien tombal gagne une vitesse de vol égale à sa vitesse de déplacement de base, avec une manœuvrabilité moyenne, et la compétence Vol à +6 (incluant un bonus racial de +4).
  • Artisanat. Remise en état (Ext). La guérison accélérée du gardien tombal passe à 5.
  • Bien. Armes du Bien (Sur). L’arme et les coups du gardien tombal sont considérés d’alignement Bon. Son arme magique inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires aux cibles d’alignement Mauvais.
  • Chance. Chanceux (Sur). Une fois par jour, le gardien tombal peut relancer un jet de sauvegarde une seconde fois et garder le meilleur des deux résultats.
  • Chaos. Armes du Chaos (Sur). L’arme et les coups du gardien tombal sont considérés d’alignement Chaotique. Son arme magique inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires aux cibles d’alignement Loyal.
  • Charme. Injonction (Sur). Le gardien tombal peut lancer injonction trois fois par jour en tant que pouvoir magique.
  • Climat. Arme de foudre (Sur). L’arme du gardien tombal gagne la propriété spéciale d’arme de foudre.
  • Communauté. Engagement (Sur). Les fidèles et les gardiens tombaux adjacents dévoués au même dieu reçoivent un bonus de chance de +1 à leurs jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde.
  • Connaissance. Apprentissage (Sur). Le gardien tombal gagne un bonus de +2 à ses jets d’attaque contre les créatures qu’il a attaquées lors du round précédent.
  • Destruction. Fracassement (Ext). Le gardien tombal peut lancer fracassement deux fois par jour en tant que pouvoir magique.
  • Duperie. Croc-en-jambe (Sur). Le gardien tombal gagne la capacité croc-en-jambe avec ses armes de corps à corps et ses attaques de coup.
  • Eau. Nageur (Ext). Le gardien tombal gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement de base ainsi que la compétence Natation à +11.
  • Faune. Protection contre les bêtes (Sur). Les animaux doivent réussir un jet de Volonté avant de pouvoir attaquer un gardien tombal. Toute attaque que le gardien tombal porte contre un animal (mais pas contre ses alliés) brise cette protection. Une fois que l’animal a réussi son jet de Volonté, il n’a plus besoin d’en refaire pour les attaques suivantes contre ce gardien tombal en particulier.
  • Feu. De feu (Sur). L’arme du gardien tombal gagne la propriété spéciale d’arme de feu.
  • Flore. Enchevêtrement (Sur). Le gardien tombal peut lancer enchevêtrement trois fois par jour en tant que pouvoir magique.
  • Folie. Confusion (Sur). Le gardien tombal peut lancer confusion une fois par jour en tant que pouvoir magique.
  • Force. Puissance (Ext). Le gardien tombal gagne le don supplémentaire Attaque en puissance.
  • Gloire. Illustre (Sur). L’arme et les coups du gardien tombal infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures mortes-vivantes.
  • Guérison. Récupération (Sur). Une fois par jour, lorsque son nombre de points de vie est réduit à moins de la moitié, le gardien tombal guérit automatiquement de 3d10+6 points de dégâts.
  • Guerre. Altération (Sur). Le bonus d’altération de l’arme du gardien tombal passe à +2.
  • Libération. Désentravé (Sur). Le gardien tombal gagne un bonus de +4 à son DMD.
  • Loi. Armes de la Loi (Sur). Les armes et les coups du gardien tombal sont considérés d’alignement Loyal. Son arme magique inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires aux cibles d’alignement Chaotique.
  • Magie. Résistance (Sur). La RM du gardien tombal est augmentée de 5.
  • Mal. Armes du Mal (Sur). L’arme et les coups du gardien tombal sont considérés d’alignement Mauvais. Son arme magique inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires aux cibles d’alignement Bon.
  • Mort. Saignement (Ext). L’arme du gardien tombal inflige 2 points de saignement sur un coup.
  • Noblesse. Honorable (Sur). Le gardien tombal gagne un bonus de +1 à ses jets d’attaque et à ses tests de manœuvre offensive.
  • Obscurité. Ténèbres (Sur). Le gardien tombal peut lancer ténèbres deux fois par jour en tant que pouvoir magique.
  • Protection. Protégé (Sur). Le gardien tombal gagne un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde.
  • Repos. Repos éternel (Sur). Les dégâts qu’inflige le gardien tombal résistent à toute guérison magique. Pour guérir ces dégâts par magie, il faut réussir un jet de lanceur de sorts contre la RM du gardien. Cette capacité n’affecte pas la guérison naturelle ni les soins prodigués par des pouvoirs extraordinaires.
  • Runes. Runes sculptées (Sur). Le gardien tombal est couvert de runes. Lorsqu’il reçoit des dégâts d’énergie ou que les dégâts d’énergie échouent à passer sa RM, ses attaques du round suivant infligent +1d6 points de dégâts supplémentaires de ce type d’énergie. S’il est la cible d’attaques de différents types d’énergie en un seul round, lancez un dé pour déterminer quel type de dégâts d’énergie il inflige.
  • Soleil. Flamboyant (Sur). Lorsque le gardien tombal porte un coup critique avec son arme magique, un éclat de lumière brillante aveugle la cible pour une durée de 1d4 rounds (Vigueur, annule).
  • Terre. Rocheux (Ext). Le bonus d’armure naturelle du gardien tombal augmente de +2.
  • Voyage. Vif (Sur). Le gardien tombal gagne le don supplémentaire Souplesse du serpent et toutes les vitesses de ses modes de déplacement augmentent de 3 mètres (2 c).
Voir un exemple : le gardien tombal.