Domaine de la Guerre
Pouvoirs accordés. Le personnage est un croisé au service de son dieu, toujours prêt à combattre pour défendre sa foi.
Rage de combat (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui accorder pendant un round un bonus aux jets de dégâts au corps à corps égal à la moitié de son niveau de prêtre (au minimum +1). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Maîtrise martiale (Sur). Au niveau 8, chaque jour, en une action rapide, le personnage peut choisir un don de combat et agir comme s’il le possédait pendant un nombre de rounds égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs et le prêtre peut choisir un nouveau don chaque fois qu’il utilise ce pouvoir. Il doit cependant remplir les conditions du don en question.
Rage de combat (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui accorder pendant un round un bonus aux jets de dégâts au corps à corps égal à la moitié de son niveau de prêtre (au minimum +1). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Maîtrise martiale (Sur). Au niveau 8, chaque jour, en une action rapide, le personnage peut choisir un don de combat et agir comme s’il le possédait pendant un nombre de rounds égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs et le prêtre peut choisir un nouveau don chaque fois qu’il utilise ce pouvoir. Il doit cependant remplir les conditions du don en question.
Sous-domaines
Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des sous-domaines suivants.
Sous-domaine du SangLame sanglante (Sur). (remplace maîtrise martiale) Au niveau 8, le prêtre peut d’un simple toucher accorder à une arme la propriété spéciale d’arme de corps à corps sanglante. Il peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre, une fois par jour au niveau 8 plus une fois par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 8. |
Sous-domaine de la TactiquePrendre l'initiative (Sur). (remplace rage de combat) Lorsque le prêtre ou ses alliés déterminent leur initiative, il peut donner à l’un d’entre eux situé dans un rayon de 9 m la capacité de lancer deux fois le dé et de choisir n’importe quel résultat. Cependant, il doit déclarer son intention avant que le résultat soit révélé. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. |
Niv | Domaine de la Guerre | Sous-domaine du Sang | Sous-domaine de la Tactique |
1er | arme magique | idem | idem |
2e | arme spirituelle | idem | aide |
3e | panoplie magique | baiser du vampire | idem |
4e | puissance divine | idem | idem |
5e | colonne de feu | mur d'épines | injonction suprême |
6e | barrière de lames | idem | idem |
7e | mot de pouvoir aveuglant | blessure grave de groupe | idem |
8e | mot de pouvoir étourdissant | idem | allié suprême d'outreplan |
9e | mot de pouvoir mortel | idem | idem |