Diable, Diable némésis (Advodaze)

Diable némésis (Advodaze)
FP 18

Source : Bestiaire 4 page 62
  • 153 600 PX
  • Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille TG, LM
  • Init +11 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les ténèbres ; Perception +28
    Défense
  • CA 36, contact 15, pris au dépourvu 29 (armure +7, Dex +7, naturelle +14, taille -2)
  • pv 297 (18d10+198)
  • Réf +18, Vig +21, Vol +13
  • Capacité défensive armure de l’idole ; RD 10/argent et Bien ; Immunités électricité, feu, froid, poison, renvoi, son ; Résistance acide 10 ; RM 29
    Attaque
  • VD 12 m, vol 24 m (moyenne)
  • Corps à corps morsure, +28 (2d6+12)
    • et 2 griffes, +28 (1d8+12 plus blessure infernale)
    • et 2 coups, +26 (1d8+6)
    • et coup de queue, +26 (2d6+6)
  • Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la queue)
  • Attaque spéciale blessure infernale
  • Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +23)
  • For 34, Dex 25, Con 30, Int 23, Sag 25, Cha 24
  • BBA +18 ; BMO +32 (+36 bousculade) ; DMD 49 (51 contre bousculade, 53 contre croc-en-jambe)
  • Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Bousculade supérieure, Coup fabuleux, Robustesse, Science de la bousculade, Science de l’initiative, Vol stationnaire
  • Compétences Acrobaties +25 (+29 pour sauter), Art de la magie +24, Bluff +28, Connaissances (mystères, plans, religion) +27, Diplomatie +28, Discrétion +20, Intimidation +28, Perception +28, Psychologie +28, Vol +24 ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter
  • Langues abyssal, aklo, céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30 m
  • Particularités marque du diable, dieu imposteur (Duperie)
    Écologie
  • Environnement tous (Enfers)
  • Organisation solitaire ou panthéon (2-5)
  • Trésor double
    Pouvoirs spéciaux
  • Armure de l’idole (Sur). Les advodazes se protègent avec des idoles déchues et des ornements sacrés. Ces protections leur confèrent un bonus d’armure de +7 à la CA et les immunisent contre les dégâts d’électricité, de froid et de son, ainsi que contre le sort renvoi. On peut détruire cette armure avec les sorts châtiment sacré, marteau du Chaos, parole du Chaos et parole sacrée. Le diable perd alors son bonus d’armure à la CA et ses immunités (l’immunité au froid est remplacée par la résistance au froid du diable, c’est-à-dire 10). L’armure est automatiquement détruite si l’advodaze meurt. Le diable peut invoquer une nouvelle armure pour remplacer celle qui a été détruite s’il n’est pas interrompu pendant 1 heure.
  • Blessure infernale (Sur). Les assauts d’un advodaze laissent des marques profondes qui guérissent difficilement. Les coups de griffe de l’advodaze ouvrent des blessures persistantes qui infligent 2d6 points de saignement. Il est très difficile d’enrayer ce genre d’hémorragie : il faut réussir un test de Premiers secours DD 29. Une personne qui tente de guérir le saignement de la blessure infernale par magie doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts DD 29, sinon, le sort reste sans effet.
    En cas de succès, la guérison se déroule normalement et l’hémorragie s’arrête. Le DD du test de Premiers secours et celui du test de niveau de lanceur de sorts sont basés sur la Constitution.
  • Dieu imposteur (Sur). Chaque advodaze choisit un domaine de prêtre et peut utiliser les sorts de domaine associés (de niveau 5 et moins) comme des pouvoirs magiques, trois fois par jour chacun. Il ne bénéficie pas des pouvoirs qu’accorde le domaine. La plupart des advodazes choisissent le Climat, la Duperie, le Feu, la Guerre, la Loi ou le Mal mais tous les choix
    sont permis (en dehors des domaines du Bien et du Chaos). Ces pouvoirs magiques ne figurent pas dans le profil donné précédemment.
    • Domaine du Climat. Appel de la foudre, brume de dissimulation, nappe de brouillard, tempête de grêle, tempête de neige
    • Domaine de la Duperie. Antidétection, confusion, déguisement, invisibilité, leurre
    • Domaine du Feu. Bouclier de feu, boule de feu, flammes, mains brûlantes, mur de feu
    • Domaine de la Guerre. Arme magique, arme spirituelle, colonne de feu, panoplie magique, puissance divine
    • Domaine de la Loi. Arme alignée (Loi seulement), cercle magique contre le Chaos, colère de l’ordre, protection contre le Chaos, rejet du Chaos
    • Domaine du Mal. Arme alignée (Mal seulement), cercle magique contre le Bien, protection contre le Bien, rejet du Bien, ténèbres maudites
  • Marque du diable (Sur). Un advodaze peut conférer certains pouvoirs à ses serviteurs les plus méritants. Par une action complexe, il peut toucher une créature consentante pour lui apposer un symbole unique. Tant que la créature est marquée, elle dispose d’un pouvoir magique qu’elle peut utiliser une fois par jour. Il dépend du domaine de l’advodaze (voir dieu imposteur, ci-dessus). Tant que la créature est sur le même plan que l’advodaze, elle peut communiquer avec lui par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. L’advodaze peut dissiper la marque par une action simple, où que son porteur se trouve.
    Il peut aussi faire souffrir le porteur de la marque par une action simple, lui infligeant 6d6 points de dégâts sans jet de sauvegarde. Un advodaze peut marquer un nombre de créatures égal à ses DV (en général 18).

Cette antique monstruosité a le torse d’un géant musculeux, des ailes écailleuses. Sa moitié inférieure est celle d’une bête dotée de quatre pattes griffues.

Dieux imposteurs, démagogues déchus, diables némésis... autant de noms pour les fiélons que l’on désigne collectivement sous le terme d’advodaze. Ce sont des survivants d’une époque révolue, où les mortels vénéraient d’ignobles entités et des esprits malsains qui se faisaient passer pour de sinistres dieux.

Le temps et les religions ont renié ces êtres mais les plus tenaces ont refusé de disparaître dans les limbes de l’oubli. Les portes des Enfers se sont ouvertes toutes grandes pour accueillir ces agents obstinés de la corruption et ces anciennes divinités. Ces maîtres des cultes et des mystères oubliés ont trouvé une nouvelle vigueur dans les profondeurs de la Fosse et ceux qui désiraient retrouver leur puissance et leur ascendance sur les mortels ont subi un horrible processus d’endoctrinement avant d’être enchaînés par des rites qui ont fait d’eux de véritables diables. Ces choses ne sont que l’ombre de demi-dieux à moitié oubliés, des princes déchus qui veulent retrouver leur couronne et des créatures de blasphème : les advodazes à l’armure idolâtre.

Les advodazes sont des êtres d’une ancienneté incroyable. Ils sont nés des esprits que les mortels adoraient à l’aube des temps, quand ils formaient des cultes primitifs déments. Quand les humanoïdes se blottissaient encore dans des abris de fortune, en priant les puissances qui voudraient bien les écouter pour les protéger des tempêtes, des bêtes, de leurs ennemis, de la faim et d’innombrables sources de terreur, ce sont les esprits du ciel, de la terre et des animaux qui leur ont répondu les premiers.

Ces forces n’étaient pas de véritables divinités, c’était des influences insaisissables qui avaient entendu les prières et semblaient faire des miracles en échange de sacrifices et d’adoration. Ces formes vestigiales ont lentement pris forme et sont devenues des idoles, des fétiches, des icônes et toutes sortes d’images chères aux cultes. Mais alors que les gens apprenaient l’existence des véritables divinités et des pouvoirs qu’elles offraient à leurs adorateurs, ils ont oublié les anciens esprits ou les ont diabolisés et rejetés.

Tous les advodazes désirent retourner sur le Plan matériel où ils pourront pousser de nouveaux fidèles à les servir, à leur offrir des sacrifices et à élever des idoles à leur gloire. Les advodazes sont des créatures impitoyables mais ils attirent de nombreux mortels car ils interagissent directement avec eux et acceptent de donner des pouvoirs ou d’écraser des ennemis pour un prix dérisoire. En apparence, car une fois morts, leurs adorateurs ne se rendent pas dans un royaume divin et ne siègent pas aux côtés d’une grande divinité. Ils se retrouvent aux Enfers. Il n’y a pas deux advodazes semblables. Chacun incarne les pouvoirs et les sphères d’influence qu’il représentait autrefois pour le culte qui lui a donné une apparence monstrueuse et anthropomorphe, en général celle d’un quadrupède au corps bestial hérissé d’ailes, de sabots, de griffes et de crocs. Ils portent tous les vestiges de leur culte éteint : des idoles abîmées qu’ils portent comme des armures, des talismans impies qui leur servent de bijoux ou de terrifiants totems qu’ils manient comme des armes. Tous sont d’une incroyable arrogance et débordent d’un pouvoir archaïque. Malgré leurs apparences disparates, les advodazes possèdent les mêmes pouvoirs, mais les plus puissants et les plus anciens disposent de capacités améliorées ou uniques.

La plupart des advodazes mesurent cinq mètres cinquante pour neuf tonnes.