Destrachan

Destrachan
FP 8

Source : Bestiaire 2, page 90
PX 4 800
Aberration de taille G, NM
Init +5 ; Sens vision aveugle 30 m (20 c) ; Perception +27
Défense
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +1, esquive +1, naturelle +8, taille -1)
pv 90 (12d8+36)
Réf +7, Vig +9, Vol +12
Capacités défensives protection contre le son ; Immunités attaques de regard, effets visuels, illusions et attaques dépendant de la vue ; Résistances son 30
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps morsure, +12 (2d6+4) et 2 griffes, +12 (1d8+4)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales harmoniques destructrices
Caractéristiques
For 18, Dex 13, Con 16, Int 13, Sag 18, Cha 13
BBA +9, BMO +14, DMD 26
Compétences Discrétion +12, Escalade +19, Perception +27, Psychologie +16, Survie +19 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception (audition uniquement)
Langues commun (incapable de parler)
Écologie
Environnement sous terre
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3–5)
Trésor fortuit
Pouvoirs spéciaux
Harmoniques destructrices (Sur). Par une action simple, un destrachan peut projeter des sons dans un cône d’au plus 24 mètres de long ou dans un rayon de 9 mètres centré sur lui-même. Il peut ajuster les harmoniques de son cri pour instiller l’un des deux effets suivants chez les cibles qui se trouvent dans la zone d’effet (mais ne peut créer qu’un seul effet par utilisation de cette capacité). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Destruction. Toutes les créatures situées dans la zone d’effet des harmoniques destructrices subissent 8d6 points de dégâts de son (Réflexes DD 19, 1/2 dégâts). Si le destrachan le désire, il peut s’agir de dégâts non létaux plutôt que de dégâts de son. Le destrachan peut également choisir de cibler un unique objet de cristal, de métal, de pierre ou de bois situé à au plus 24 mètres de lui au lieu d’affecter un cône ou un rayonnement. L’objet en question subit 8d6 points de dégâts. Ces dégâts ne sont pas divisés par deux lorsqu’ils sont appliqués aux points de vie de l’objet mais ils sont bien réduits de la solidité de son matériel. Les objets magiques ou portés par quelqu’un peuvent tenter un jet de Réflexes de DD 19 pour diviser les dégâts par deux.
Douleur. Plutôt que d’infliger des dégâts, le destrachan peut causer des douleurs intenses et un son écrasant qui affectent toutes les créatures situées dans la zone. Les cibles en question doivent réussir un jet de Vigueur de DD 19 pour ne pas être étourdies pendant 1 round et assourdies pendant 1d6 rounds.
Protection contre le son (Ext). Un destrachan bénéficie d’un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques de son. Il est immunisé contre les effets des harmoniques destructrices. Un destrachan assourdi fonctionne comme s’il était aveuglé : pour lui, toutes les cibles bénéficient d’un camouflages total.
Cette créature reptilienne et bossue avance à grands pas sur deux pieds griffus. Sa tête est dominée par une large gueule circulaire ornée de dents irrégulières.

Malgré leur apparence bestiale, les destrachans sont en fait des créatures dotées d’un intellect rusé et cruel, des monstres qui adorent causer de la souffrance et jouer vicieusement avec leurs proies. Ils ne possèdent pas d’yeux et sont complètement aveugles, mais disposent d’une paire d’oreilles complexes tripartites dont ils peuvent ajuster le niveau de sensibilité au bruit, ce qui leur permet de chasser dans le noir le plus complet comme s’ils étaient parfaitement capables de voir.

Les destrachans sont des carnivores qui préfèrent chasser et tuer des proies vivantes même s’ils se nourrissent de charognes. Cette habitude les mènent à tuer plus que ce qu’ils peuvent consommer sur-le-champ. Ils chassent souvent en meutes en utilisant des séquences complexes de cliquetis, de cris et de sifflements pour communiquer entre eux. Ils ne peuvent pas parler mais ils sont capables de comprendre les langages parlés comme le commun : les cris de leurs victimes et leurs supplications leur apportent d’ailleurs un grand plaisir.