Cératioïde

Cératioïde
FP 3

Source : Bestiaire 3 p.45
PX 800
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M, N
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +9
Défense
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (naturelle +5)
pv 30 (4d10+8)
Réf +4, Vig +3, Vol +6
Immunité effets mentaux
Attaque
VD 9 m (6 c), nage 15 m (10 c)
Corps à corps 2 épieux, +8 (1d6+3) ou 2 coups, +7 (1d4+3)
A distance 2 épieux, +5 (1d6+3)
Attaque spéciale leurre
Caractéristiques
For 17, Dex 10, Con 15, Int 15, Sag 14, Cha 12
BBA +4, BMO +7, DMD 17
Compétences Bluff +5, Discrétion +7, Intimidation +8, Natation +18, Perception +9, Psychologie +6
Langues aquatique, commun
Particularités amphibien primitif, esprit dual
Écologie
Environnement eaux salées
Organisation sociale solitaire, binôme accouplé ou clan (3-20)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Amphibien primitif (Ext). Les cératioïdes ont des poumons rudimentaires qui leur permettent de respirer indéfiniment à l'air libre, mais leur peau doit être régulièrement plongée dans l'eau salée s'ils ne veulent pas commencer à se dessécher dans d'horribles souffrances. Ils peuvent rejoindre la terre ferme pendant un nombre d'heures égal à leur score de Constitution multiplié par 2 (30 heures pour la plupart des cératioïdes) avant de devoir replonger dans l'eau de mer : s'ils ne le font pas, ils subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution par heure. Tous les dégâts de Constitution qu'ils accumulent ainsi disparaissent après 10 minutes d'immersion dans l'eau de mer.
Esprit dual (Ext). Chaque cératioïde étant, en réalité, la somme de deux individus partageant le même corps, ils possèdent tous un certain nombres de caractéristiques uniques. Le cératioïde peut déléguer différentes actions et tâches physiques à chacun de ses esprits individuels, ce qui lui permet de se battre avec deux armes en même temps sans subir aucun malus. Il peut également choisir deux classes de prédilection. Le lien télépathique unissant ses deux consciences jumelles rend le cératioïde imperméable aux effets mentaux.
Leurre (Sur). Par une action libre, le cératioïde peut allumer le leurre luminescent qui pend à son front, forçant tous les non cératioïdes situés dans un rayon de 15 m (10 c) à faire un jet de Volonté DD 15 pour éviter d'être fascinés pendant 1 round. Quelles qu'aient été les intéractions précédentes entre le cératioïde et sa cible, une créature affectée par cette capacité ne voit pas le cératioïde l'ayant fasciné comme une menace potentielle tant que le cératioïde ne l'attaque pas : cela permet au cératioïde de s'approcher sans rompre la fascination. A partir du moment où une créature réussit son jet contre cet effet, elle est immunisé contre le leurre de ce cératioïde pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Cette créature humanoïde et molle, aux allures de poisson possède les attributs des prédateur des fonds marins  :une large gueule, des yeux globuleux et un leurre de chair luminescent qui se balance à son front.

Maîtres des fosses océaniques, les cératioïdes partagent plusieurs traits inhabituels caractéristiques prédateurs aquatiques de la famille des ceratiidae, aussi connus sous le nom de poissons-pêcheurs. Depuis leurs étranges cités aux hautes tours cachées sous les vagues, les cératioïdes étendent leur influence partout.

L’aspect le plus étrange du cératioïde tient sans doute au fait qu’il est en réalité constitué de deux entités distinctes  : une femelle puissante et imposante, et un mâle parasitaire de la taille d’un rat qui passe la majorité de sa vie accroché au cou de sa compagne. Une femelle sans compagnon perd sa capacité d’esprit dual, tandis qu’un mâle non rattaché à une femelle conserve son intelligence mais possède les mêmes caractéristiques que l’anguille électrique (sans le pouvoir spécial d’électricité ni la résistance à l’électricité).