Créature ectoplasmique, archétype

Source : Bestiaire 4 p.52

Créer une créature ectoplasmique
FP +1

« Ectoplasmique » est un archétype acquis que l’on peut ajouter à n’importe quelle créature tangible (autre que morte-vivante), à laquelle on se réfère ensuite sous le terme de créature de base.

  • Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
  • Alignement. Généralement Chaotique Mauvais.
  • Type. La créature devient de type mort-vivant. Elle conserve tous ses sous-types à l’exception des sous-types d’alignement (comme Mauvais) et de ceux indiquant la race (comme géant). Elle ne gagne pas le sous-type altéré. Elle conserve toutes les statistiques et tous les pouvoirs spéciaux de la créature de base aux quelques exceptions indiquées dans les sections suivantes.
  • Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle de la créature change comme suit :

Taille de l’ectoplasmeBonus d’armure naturelle
TP ou plus petite+0
P+1
M+2
G+3
TG+4
Gig+6
C+8

  • Dés de vie. Éliminez les DV que la créature a gagnés avec ses niveaux de classe (jusqu’à un minimum de 1 DV) et changez ses dés de vie raciaux en d8. Les créatures ectoplasmiques utilisent leur modificateur de Charisme (plutôt que de Constitution) pour déterminer leurs points de vie supplémentaires.
  • JdS. Les bonus de sauvegarde de base pour les dés de vie raciaux sont de +1/3 DV en Réf, +1/3 DV en Vig et de +1/2 DV+2 en Vol.
  • Capacités défensives. La créature ectoplasmique perd les capacités défensives de la créature de base et gagne une RD 5/
    tranchant ainsi que toutes les immunités et traits des créatures mortes-vivantes.
  • Vitesse de déplacement. Les créatures ectoplasmiques ailées peuvent toujours voler mais leur niveau de manoeuvrabilité tombe à médiocre s’il était originellement meilleur. Si la créature de base volait par magie, la créature ectoplasmique le peut aussi. Elle conserve tous ses autres types de déplacement et gagne le pouvoir de sillonner les airs (comme pour le sort marche dans les airs) comme effet constant.
  • Attaques. La créature ectoplasmique conserve toutes les armes naturelles de la créature de base. Elle gagne une attaque de coup infligeant des dégâts qui sont fonction de sa taille.
  • Attaques spéciales. La créature ectoplasmique conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base. Elle gagne en plus l’attaque spéciale suivante :
    • Vase effroyables (Sur). Toute créature touchée par l’attaque de coup d’une créature ectoplasmique doit réussir un jet de Volonté (DD = 10 + 1/2 DV de la créature ectoplasmique + modificateur de Charisme de la créature ectoplasmique) pour ne pas être secouée pendant 1d4 rounds.
  • Caractéristiques. La créature ectoplasmique gagne un bonus de +2 en Force et un bonus de +2 en Charisme. Elle n’a pas de valeur de Constitution ni d’Intelligence tandis que sa valeur de Sagesse passe à 10.
  • BBA. Le bonus de base à l’attaque de la créature ectoplasmique est égal à 3/4 de ses dés de vie.
  • Dons. La créature ectoplasmique perd tous les dons de la créature de base mais gagne Robustesse comme don supplémentaire.
  • Pouvoirs spéciaux. La créature ectoplasmique perd la plupart des pouvoirs spéciaux de la créature de base. Elle conserve tous les pouvoirs extraordinaires qui augmentent ses attaques au corps à corps ou à distance. Elle gagne également le pouvoir spécial suivant :
    • Vacillement de phase (Sur). La créature ectoplasmique est capable de passer à travers les murs ou les obstacles matériels. Pour utiliser ce pouvoir, elle doit commencer et terminer son tour à l’extérieur du mur ou de l’obstacle qu’elle traverse. La créature ectoplasmique ne peut pas traverser les créatures tangibles avec ce pouvoir et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié quand elle traverse un mur ou un obstacle. Toute surface qu’elle traverse est recouverte, après son passage, d’un film de mucus argenté qui se dissipe après une minute.



Fruit des énergies du plan Éthéré, l’ectoplasme est une vile substance qui ressemble à un épais amas de tissu visqueux ou de matière gluante dégoulinante. Il prend de lui-même la forme d’une créature morte-vivante, générant un hôte pour l’âme malheureuse qui se retrouvera confinée à l’intérieur. Les créatures ectoplasmiques vivent une existence bien cruelle et rares sont les âmes qui optent délibérément pour cette forme douloureuse de mort-vivance.

La créature ectoplasmique fait à peu près la même taille que le corps qu’elle occupait de son vivant bien qu’elle pèse deux fois plus lourd étant donné que les cordes de matière morte-vivante qui composent son corps sont nettement plus lourdes que toute chair vivante.

Plus encore que la plupart des morts-vivants, les créatures nées d’un ectoplasme mènent une existence haïssable, emplie de leur seule soif de destruction et de souffrance. Elles ne présentent aucun besoin corporel, pas même de manger : la seule chose dont les créatures ectoplasmiques se nourrissent, c’est de leur propre haine pour les vivants.

Quand un esprit rejoint l’au-delà, il est très rare qu’il souhaite revenir, encore moins si ce doit être dans un corps ectoplasmique défiguré. Les esprits qui ne sont pas suffisamment puissants pour revenir sous forme de fantôme ou de spectre reviennent parfois sous forme de monstre ectoplasmique, surtout quand il ne reste rien du corps original de la créature que l’esprit pourrait investir pour revenir comme squelette ou zombi. Parfois, les fantômes et autres morts-vivants puissants font délibérément appel aux ectoplasmes du royaume éthéré, dans le fol espoir de décupler leur pouvoir en s’entourant d’un hôte ectoplasmique. Ceux qui subissent ce triste destin, que ce soit par malchance ou par choix, sont généralement coincés dans leur prison ectoplasmique jusqu’à ce que la mort les libère enfin de cette non-vie. La transition entre la mort et la mort-vivance ectoplasmique est une épreuve atroce et la créature continue de souffrir pour conserver l’horrible forme dans laquelle elle renaît. Cette agonie perpétuelle fait souvent basculer ces êtres au-delà même de la folie, les investissant d’une rage insatiable similaire à celle que connaissent les fantômes frustrés et autres âmes hantées.

La rancoeur et le désespoir brûlant de ces créatures ectoplasmiques les poussent souvent à la violence : la plupart de ces êtres se jettent d’eux-mêmes dans la bataille, ne tuant que pour étancher leur soif naturelle pour la souffrance d’autrui tout en espérant y trouver la mort et être ainsi libérés de leur propre douleur. Quand les créatures ectoplasmiques entrent en contact avec une surface (y compris avec les murs qu’elles traversent), elles laissent derrière elles un film argenté ressemblant à de la bave de limace, particularité pratiquement exclusive à ces morts-vivants. Cette sécrétion glissante sèche en l’espace de quelques instants donc, un personnage qui en trouve peut être certain qu’une telle créature est tapie quelque part dans les parages.

Les êtres ectoplasmiques peuvent vivre n’importe où, qu’importe l’environnement ou le climat. Ces horreurs ont tendance à rôder dans la zone où elles sont mortes, s’aventurant rarement en dehors de ses frontières, comme si elles étaient ancrées à ces lieux. Bien que ces entités coordonnent rarement des actions complexes avec leurs semblables, il semblerait qu’elles le fassent parfois involontairement. La force surnaturelle des créatures ectoplasmiques fait d’elles des combattants exceptionnels, chose que les individus qui n’ont pas l’habitude d’affronter ces créatures devinent à simplement les regarder. Heureusement pour les individus méfiants, l’ectoplasme gluant que ces monstres morts-vivants laissent derrière eux est un signe évident de leur présence et la plupart des prêtres chevronnés peuvent identifier cette substance d’un simple coup d’oeil.

Voir aussi l'exemple : humain ectoplasmique