Conduit émotionnel

La résonance émotionnelle profonde que le personnage partage avec son fantôme lui permet de maîtriser les émotions d’autrui.

Conditions. Pouvoir de classe partage de conscience.

Avantage. Le personnage se familiarise avec des sorts supplémentaires basés sur l’émotion dominante de son fantôme. Il les ajoute à sa liste de sorts de classe (s’ils n’y figurent pas déjà) et à sa liste de sorts connus. Ils viennent en plus du nombre de sorts connus normal pour son niveau. Voici ces sorts (ceux marqués d’un obèle (†) sont des sorts psychiques).

- Colère : 1er— montée d’adrénaline†, 2ème— rage, 3ème— hurlement d’agonie AM, 4ème— charge télékinétique AG, 5ème— vengeance pour outrage AM, 6ème— transformation.
- Désespoir : 1er— maladresse (MdJ-RA), 2ème— mise à mort, 3ème— rayon d’épuisement, 4ème— désespoir foudroyant, 5ème— suffocation (MdJ-RA), 6ème— mauvais oeil.
- Dévotion : 1er— alarme d’invisibilité (MdJ-CA), 2ème— arme spirituelle, 3ème— soins légers, 4ème— immunité contre les sorts, 5ème— bouclier d’ombre vampirique (MdJ-CA), 6ème— héroïsme suprême.
- Terreur : 1er— conscience accrue (MdJ-CA), 2ème— effroi, 3ème— terreur, 4ème— festin de terreur (MdJ-CA), 5ème— cauchemar, 6ème— aspect terrifiant.
- Haine : 1er— ordre assassin (AM), 2ème— contact défigurant (AM), 3ème— malédiction, 4ème— présage débilitant(AG), 5ème— nourrir la haine†, 6ème— vengeance fantasmagorique (MdJ-RA).
- Jalousie : 1er— hostilité forcée, 2ème— pacte vital, 3ème— piège ectoplasmique, 4ème— piéger un esprit, 5ème— domination, 6ème— bouclier involontaire (MdJ-RA).
- Zèle : 1er— fierté illusoire (AM), 2ème— simulacre de vie, 3ème— héroïsme, 4ème— liberté de mouvement, 5ème— extase (AM), 6ème— héroïsme suprême.