Combines d'équipement

Le personnage choisit une pièce d’équipement, telle qu’une corde ou un bâton éclairant. Il sait désormais se battre avec cet objet.

Catégorie. combat

Conditions. BBA +1

Avantages. Le personnage peut utiliser toutes les combines de la pièce d'équipement choisie tant qu'il en remplit toutes les conditions requises. Si l’objet est considéré comme une arme improvisée, le personnage peut le considérer comme une arme ordinaire ou improvisée, en choisissant l’option qui lui est la plus avantageuse.

Spécial. Le personnage peut choisir ce don plusieurs fois. À chaque fois, il l’applique à une pièce d’équipement différente.

Bâton éclairant

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (bâton éclairant).





Bâton fumigène (AA2)

Souvent négligés au profit des feux grégeois, les bâtons fumigènes peuvent apporter un avantage tactique polyvalent entre de bonnes mains. En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (bâton fumigène).



Bottes (DTT)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (bottes). Une paire de bottes comprend n'importe quel équipement porté aux pieds avec des semelles dures. Ces combines peuvent être utilisées aussi bien avec des bottes magiques que non-magiques.




Bouclier

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (bouclier) et être formé au maniement des boucliers (hors pavois).






Cape (DTT)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (cape). À la discrétion du MJ, le personnage peut utiliser ces combines avec n'importe quel vêtement qui a à peu près la même taille et la même forme qu'une cape pour une créature de sa taille (comme un rideau).





Corde

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (corde). Les combines suivantes peuvent êtres réalisées avec des cordes en chanvre ou en soie, ou avec d'autres objets similaires à la discrétion du MJ.







Échelle (AA2)

Les échelles ne sont pas un équipement d'aventurier commun à cause le leur taille encombrante. Malgré tout, certains aventuriers s'en arment pour en tirer des avantages surprenants. En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (échelle).



Enclume (MM)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (enclume). Il n'est possible d'utiliser ces combines qu'avec une forge pesant 25 kg ou plus.



Filet (DTT)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (filet). Pour utiliser n'importe laquelle de ces combines, le personnage doit être formé au maniement du filet.



Fourreau de lame lourde

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (fourreau de lame lourde). Le personnage peut utiliser ces combines avec n'importe quel fourreau fabriqué pour accueillir une arme du groupe des lames lourdes. À la discrétion du MJ, le personnage peut utiliser certaines de ces combines avec un fourreau fabriqué pour accueillir une lame légère, mais cela nécessiterait le don Combines (fourreau de lame légère) et serait peut-être moins efficace.







Fronde (HfF)

Les combines suivantes sont plus souvent utilisées par ceux qui maîtrise l'art de la fronde. En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (fronde).



Instrument (AA2)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (instrument). Certaines de ces combines peuvent être inutilisables avec certains types d'instruments à la discrétion du MJ; par exemple, un orgue est trop volumineux pour être utilisé comme une arme improvisée.




Lanterne (AA2)

Il existe des lanternes de plusieurs formes et de plusieurs tailles. Chacune de ces combines peut être réalisée avec n'importe quelle sorte de lanterne ou de lampe, sauf quand un type de lampe particulier est précisé dans sa description. En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (lanterne).




Miroir (AA2)

Les aventuriers emportent des miroirs pour des raisons souvent non-conventionnelles. Le personnage peut réaliser les combines suivantes avec un miroir, ou, à la discrétion du MJ, avec un objet qui peut être tenu en main et avec une surface réfléchissante, comme un morceau de métal poli. En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (miroir).




Objet merveilleux (DTT)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (objet merveilleux). Le personnage peut utiliser ces combines avec n'importe quel objet merveilleux qui peut être porté à un emplacement d'objet magique spécifique, comme le corps ou les poignets.


Outils de cambrioleur (DTT)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (outils de cambrioleur). Indispensables à un roublard ou à tout aventurier qui souhaite déverrouiller un cadenas ou désactiver un piège, un ensemble d'outils de cambrioleur contient tout un tas de tiges pointues et de documents criminels.


Perche (AA2)

Chacune de ces combines peut être réalisée avec une perche ou un balancier, mais des perches plus spécifiques ont des capacités spéciales. En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (perche).


Pierre tonnerre (AA2)

En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (pierre tonnerre).



Sacoche immobilisante (AA2)

Les sacoches immobilisantes peuvent être des outils polyvalents et même meurtriers dans les mains d'un utilisateur talentueux. En plus des prérequis de compétences et de dons listés pour chacune de ces combines entre parenthèses, le personnage doit avoir le don Combines (sacoche immobilisante). À la discrétion du MJ, le personnage peut utiliser ces combines avec une sacoche immobilisante de feu, mais au risque d'infliger des dégâts de feu aux objets et aux créatures affectées.