Colosse de fer

Colosse de fer
FP 21 / RMY 8

Source : Bestiaire 4 page 36
  • 409 600 PX
  • Créature artificielle (colosse, mythique) de taille C, N
  • Init -1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +11
  • Aura fumée mortelle (9 m), antimagie sélective (9 m)
    Défense
  • CA 39, contact 1, pris au dépourvu 39 (Dex –1, naturelle +38, taille -8)
  • pv 309 (23d10+183)
  • Réf +6, Vig +9, Vol +7
  • RD 10/épique ; Immunités traits des créatures artificielles, absorption de feu
    Attaque
  • VD 15 m
  • Corps à corps fléau d’armes, +35/+30/+25/+20 (6d6+20/19-20)
    • ou coup de pied, +35 (6d6+30 plus coincé sous le pied)
  • Distance 2 balistes lourdes, +14 (4d8/17-20/×3)
  • Espace 9 m ; Allonge 9 m
  • Attaque spéciale accélération mythique, coincé sous le pied, pouvoir mythique (8/jour, montée en puissance +1d10)
  • Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +19)
  • For 51, Dex 9, Con —, Int 5, Sag 10, Cha 14
  • BBA +23 ; BMO +51 (+59 destruction d’arme) ; DMD 62 (68 contre destruction d’arme)
  • Dons Attaque en puissance, Destruction d’arme supérieure, EnchaînementM, Frappe décisiveM, Frappe décisive supérieure, Robustesse, Science de la destructionM, Science de la frappe décisive, Science du critiqueM (baliste lourde), Science du critique (fléau d’armes), Succession d’enchaînements, Vigueur surhumaine
  • Compétences Intimidation +14, Perception +11
  • Langues commun
  • Particularités création mythique, forme alternative, résilience mythique, tour de siège
    Écologie
  • Environnement terre ferme
  • Organisation solitaire
  • Trésor aucun
    Pouvoirs spéciaux
  • Absorption de feu (Ext). Non seulement le colosse de fer est immunisé contre le feu mais, en plus, quand il est ciblé ou touché par un sort ou une attaque qui devrait lui infliger des dégâts de feu, il guérit d’un montant de points de vie égal à la moitié des dégâts qu’il aurait dû subir.
  • Aura d’antimagie sélective (Sur). Cette zone n’affecte pas les sorts appartenant au registre du feu ni les effets de feu.
  • Forme alternative (Ext). Par une action complexe, le colosse de fer peut transformer ses jambes en une énorme chenille de char d’assaut. Il gagne une vitesse de 24 mètres, il devient insensible au croc-en-jambe et gagne une attaque de piétinement qui inflige 4d8+30 points de dégâts. Il perd son attaque coup de pied. Il lui faut une action complexe pour reprendre sa forme initiale.
  • Fumée mortelle (Ext). Le colosse de fer émet un nuage de gaz empoisonné dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Il affecte toutes les créatures qui commencent leur tour à l’intérieur de ce nuage.
    Fumée mortelle : inhalé — JS Vig DD 21 ; fréquence 1/round pendant 2 rounds ; effets affaiblissement temporaire 1d4 Con et fiévreux ; guérison 1 JS.
  • Tour de siège (Ext). Les balistes du colosse ne provoquent pas d’attaque d’opportunité et se rechargent au début du tour du colosse.

Véritable cauchemar produit par les ingénieurs spécialisés dans les armes de siège, cette machine géante possède un moteur ronflant qui dégage des fumerolles toxiques.

Le colosse de fer est l’arme de guerre ultime. Il mesure vingt-cinq mètres de haut pour un poids de cinq cent tonnes.

Construction

Pour créer un colosse de fer, il faut plusieurs centaines de tonnes de fer pour une valeur totale de 100 000 po.

NLS 17 ; Prix 500 000 po
Conditions requises Création de créatures artificielles, Artisan mythique de grade ou de rang mythique 8, brume mortelle, mur de fer, nuée de météores, rouille, souhait, zone d’antimagie ; Compétence Artisanat (forge) DD 30 ; Coût 300 000 po