Champion du marteau

La hache est l’arme préférée des nains, mais le marteau se trouve au coeur de leur héritage, aussi bien chez les forgerons que chez les guerriers.

Marteau à concasser (Ext)

Au niveau 3, le champion du marteau gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de manoeuvres offensives pour faire une bousculade, un renversement, une destruction ou un croc-en-jambe quand il manie un marteau. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 1.

Entraînement aux armes (Ext)

Au niveau 5, le champion du marteau doit obligatoirement choisir les marteaux comme groupe d’armes et n’obtient jamais ce pouvoir pour les autres groupes d’armes. En revanche, son bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 5.

Mettre à terre (Ext)

Au niveau 7, quand le champion du marteau réussit une manœuvre de bousculade, il peut faire une manœuvre de croc-en-jambe à la fin de sa bousculade. S’il ne se déplace pas avec sa cible, la force de son coup peut tout de même faire tomber son adversaire, mais il reçoit un malus de -5 au test de manœuvre offensive pour faire le croc-en-jambe. À partir du niveau 15, si le champion du marteau réussit une bousculade, il fait automatiquement tomber son adversaire à la fin de celle-ci. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 2 et 4.

Coups rythmés (Ext)

Au niveau 9, à chaque fois que le champion du marteau touche une cible, il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque contre elle. Ce bonus se cumule avec chaque coup porté, mais dure seulement jusqu’à la fin du tour du personnage. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 2.

Battage (Ext)

Au niveau 11, par une action simple, le champion du marteau peut faire une unique attaque de corps à corps avec une arme du groupe des marteaux. S’il touche, il peut faire une bousculade ou un croc-en-jambe contre la cible de son attaque, par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.

Briser le sol (Ext)

Au niveau 13, le champion du marteau peut, par une action complexe, frapper le sol de son marteau. Si le montant de dégâts de l’attaque est supérieur à la valeur de solidité du sol, l’espace qu’il occupe et les cases adjacentes se transforment en terrain difficile. À part le champion du marteau, toutes les créatures qui se trouvent dans ces cases tombent à terre (Réflexes DD 15 pour annuler). Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3.

Maître des marteaux (Ext)

Au niveau 17, tous les dons de combat qu’un champion du marteau a appris avec une arme appartenant au groupe des marteaux (comme Science du critique ou Arme de prédilection) s’appliquent à toutes les armes de ce groupe. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 4.

Coup dévastateur (Ext)

Au niveau 19, par une action simple, un champion du marteau peut faire une unique attaque de corps à corps avec une arme du groupe des marteaux avec un malus de -5. S’il touche, l’attaque est considérée comme un coup critique. Les pouvoirs spéciaux des armes qui s’activent seulement en cas de coup critique ne se déclenchent pas en cas de confirmation du critique. Ce pouvoir remplace maîtrise des armures.

Maîtrise des armes (Ext)

Pour cette aptitude de classe, un champion du marteau est obligé de choisir une arme du groupe des marteaux.