La hache est l’arme préférée des nains, mais le marteau se trouve au coeur de leur héritage, aussi bien chez les forgerons que chez les guerriers.
Marteau à concasser (Ext)
Au niveau 3, le champion du marteau gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de
manoeuvres offensives pour faire une
bousculade, un
renversement, une
destruction ou un
croc-en-jambe quand il manie un marteau. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armures 1.
Entraînement aux armes (Ext)
Au niveau 5, le champion du marteau doit obligatoirement choisir les marteaux comme
groupe d’armes et n’obtient jamais ce pouvoir pour les autres groupes d’armes. En revanche, son bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 5.
Mettre à terre (Ext)
Au niveau 7, quand le champion du marteau réussit une manœuvre de
bousculade, il peut faire une manœuvre de
croc-en-jambe à la fin de sa bousculade. S’il ne se déplace pas avec sa cible, la force de son coup peut tout de même faire tomber son adversaire, mais il reçoit un malus de -5 au test de manœuvre offensive pour faire le croc-en-jambe. À partir du niveau 15, si le champion du marteau réussit une bousculade, il fait automatiquement tomber son adversaire à la fin de celle-ci. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armures 2 et
4.
Coups rythmés (Ext)
Au niveau 9, à chaque fois que le champion du marteau touche une cible, il gagne un bonus de +1 aux
jets d’attaque contre elle. Ce bonus se cumule avec chaque coup porté, mais dure seulement jusqu’à la fin du tour du personnage. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armes 2.
Battage (Ext)
Au niveau 11, par une
action simple, le champion du marteau peut faire une unique attaque de corps à corps avec une arme du groupe des
marteaux. S’il touche, il peut faire une
bousculade ou un
croc-en-jambe contre la cible de son attaque, par une
action libre qui ne provoque pas d’
attaque d’opportunité. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armures 3.
Briser le sol (Ext)
Au niveau 13, le champion du marteau peut, par une
action complexe, frapper le sol de son marteau. Si le montant de dégâts de l’attaque est supérieur à la valeur de
solidité du sol, l’espace qu’il occupe et les cases adjacentes se transforment en
terrain difficile. À part le champion du marteau, toutes les créatures qui se trouvent dans ces cases tombent à terre (
Réflexes DD 15 pour annuler). Ce pouvoir remplace
entraînement aux armes 3.
Maître des marteaux (Ext)
Au niveau 17, tous les
dons de combat qu’un champion du marteau a appris avec une arme appartenant au groupe des
marteaux (comme
Science du critique ou
Arme de prédilection) s’appliquent à toutes les armes de ce groupe. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armes 4.
Coup dévastateur (Ext)
Au niveau 19, par une
action simple, un champion du marteau peut faire une unique attaque de corps à corps avec une arme du groupe des
marteaux avec un malus de -5. S’il touche, l’attaque est considérée comme un
coup critique. Les pouvoirs spéciaux des armes qui s’activent seulement en cas de coup critique ne se déclenchent pas en cas de confirmation du critique. Ce pouvoir remplace
maîtrise des armures.
Maîtrise des armes (Ext)
Pour cette aptitude de classe, un champion du marteau est obligé de choisir une arme du groupe des
marteaux.