Boisvivant

Boisvivant
FP 8

  • Source : Bestiaire 2 page 53
  • PX 4800
  • Plante de taille TG, N
  • Init +3 ; Sens vision à travers les chênes, vision dans le noir 36 m, vision nocturne ; Perception +21
    Défense
  • CA 19, contact 7, pris au dépourvu 19 (Dex –1, naturelle +12, taille –2)
  • pv 95 (10d8+50)
  • Réf +2, Vig +12, Vol +5
  • Capacités défensives absorption de sorts ; Immunités électricité, feu, traits des plantes ; RM 19 (voir absorption de sorts)
    Attaque
  • VD 3 m (2c)
  • Corps à corps morsure, +14 (2d6+9) et 3 racines, +12 (1d6+4 plus attirer)
  • Espace 1,50 m ; Allonge 4,50 m (18 m pour les racines)
  • Attaques spéciales attirer (racine, 3 m)
    Caractéristiques
  • For 29, Dex 8, Con 21, Int 12, Sag 15, Cha 12
  • BBA +7 ; BMO +18 ; DMD 27 (croc-en-jambe impossible)
  • Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Fente, Science de l'initiative, Talent (Perception)
  • Compétences Connaissances (nature) +11, Discrétion +4 (+8 en forêt), Perception +21 ;
    Modificateurs raciaux +4 en Discrétion en forêt
  • Langues commun, sylvestre
    Écologie
  • Environnement forêts tempérées
  • Organisation sociale solitaire
  • Trésor standard
    Pouvoirs spéciaux
  • Absorption de sorts (Sur). Si la RM d’un boisvivant le protège contre un effet magique, le corps du boisvivant absorbe cette énergie magique dans une sorte de réserve. Il peut libérer cette énergie pour activer son aura de terreur. Tant que la créature possède une réserve d’énergie magique, sa RM décroît de 5. Le boisvivant ne peut stocker qu’un seul sort à la fois.
  • Aura de terreur (Sur). Un boisvivant possédant une réserve d’énergie magique peut activer son aura de terreur par une action simple. Cette aura s’étend sur un rayon de 3 mètres par niveau de sort de l’effet et persiste pendant 1 round (Volonté DD 20 annule). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde deviennent paniquées pendant 1 minute. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme et inclut un bonus racial de +4.
  • Racines (Ext). Un boisvivant possède des dizaines de longues racines, mais il ne peut attaquer qu’avec au plus trois d’entre elles au cours du round. S’il utilise sa capacité « attirer » pour amener une cible à portée de son attaque de morsure, il peut effectuer immédiatement (sans utiliser d’action) une attaque de morsure contre cette cible avec un bonus de +4 au jet d’attaque.
  • Vision à travers les chênes (Sur). Un boisvivant peut observer les alentours de n’importe quel chêne situé à 100 mètres ou moins comme s’il utilisait un sort de clairaudience/clairvoyance. Il peut utiliser cette capacité sur autant de chênes qu’il veut (pour autant qu’ils se trouvent dans la zone). Le boisvivant n’a pas besoin d’avoir une ligne de vision dégagée pour établir ce lien mais, s’il dispose d’une ligne de vision dégagée vers n’importe quel chêne (un seul suffit), alors, il ne peut pas être pris en tenaille.

S’il n’y avait pas ce sinistre visage dessiné dans l’écorce gris foncé de cet arbre, on pourrait le prendre pour un vieux chêne tout à fait ordinaire.

Ces plantes carnivores adorent la chair humaine et elfique, mais elles dévorent tout ce qu’elles parviennent à attraper. Les boisvivants explorent généralement les environs et prennent note de tous les chênes qui s’y trouvent avant de s’enraciner et d’attendre qu’une proie s’approche d’eux. Ils utilisent leur capacité de vision à travers les chênes pour surveiller constamment leur terrain de chasse et allongent leur racine pour ramener vers eux les proies qui tentent de s’éloigner.