Assassin pourpre

Les initiés de l'ordre des assassins pourpres commencent leur entraînement en tant que roublard ou se multiclassent guerrier/roublard car la discrétion et le don pour les armes sont des prérequis pour rejoindre cet ordre.

Assassin pourpre
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialSorts par jour
1er2e3e4e
1+0+1+0+1Attaque sournoise +1d6, combat au sabre 11
2+1+1+1+1Attaque de la mante2
3+2+2+1+2Linceul écarlate3
4+3+2+1+2Appel d’une mante, Attaque sournoise +2d631
5+3+3+2+3combat au sabre 2, Perception de la résurrection420
6+4+3+2+3Forme de mante43
7+5+4+2+4Attaque sournoise +3d6, combat au sabre 3431
8+6+4+3+4Mante sanglante, S’estomper442
9+6+5+3+5Essaim fatal543
10+7+5+3+5Attaque sournoise +4d6, Mante mortelle5431

Alignement. Loyal Mauvais

Dé de vie. d8

Conditions

Pour devenir un assassin pourpre le personnage doit remplir les conditions suivantes.

Compétences. 5 rangs en Discrétion, 5 rangs en Intimidation, 5 rangs en Perception

Dons. Arme de prédilection (sabre dentelé), Combat à deux armes, Maniement d'une arme exotique (sabre dentelé), Vigilance

Compétences de la classe

Voici les compétences de la classe d’assassin pourpre (et la Caractéristique associée à chacune) : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (noblesse) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déguisement (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag)

Points de compétence à chaque niveau. 6 + modificateur d’Intelligence

Caractéristiques de la classe

Voici les caractéristiques de la classe de prestige assassin pourpre.

Armes et armures

L’assassin pourpre est formé au maniement de toutes les armes courantes et de toutes les armes de guerre légères. Il est entraîné au port des armures légères mais pas des boucliers.

Sorts

Sorts connus par l'assassin pourpre
NiveauSorts connus
1er2e3e4e
12
23
34
442
543
644
7542
8543
9544
105542
L'assassin lance des sorts profanes issus de la liste de magicien/ensorceleur, mais elle est limitée aux sorts d’illusion et de transmutation. Il peut lancer tout sort connu sans avoir besoin de le préparer à l’avance.

Pour lancer un sort, l’assassin pourpre doit avoir une valeur de Charisme de 10 + niveau du sort, au minimum. Le nombre de sorts supplémentaires de l'assassin est basé sur son Charisme et les jets de sauvegarde contre ses sorts ont un DD de 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme (s’il y a lieu).

L'assassin pourpre possède une sélection de sorts très limitée : à chaque fois qu’il gagne un niveau de classe, il gagne un sort ou plus, comme indiqué dans la table ci-contre. Aux niveaux 4, 6, 8 et 10, il peut apprendre un nouveau sort qui remplacera l’un de ceux qu’il connaît déjà. Ce nouveau sort doit être du même niveau que celui qu’il remplace.

Comme indiqué plus haut, l’assassin pourpre peut seulement apprendre des sorts de l’école de l’illusion et de la transmutation issus de la liste de l’ensorceleur/magicien.

Pourtant, il apprend de nouveaux sorts en montant de niveau. Il ne les apprend pas obligatoirement quand ils sont disponibles, il faut les choisir dans la limite des sorts totaux disponibles.

Au niveau 2, l'assassin ajoute brume de dissimulation et coup au but à sa liste de sorts. Au niveau 4, elle ajoute ténèbres et nuée grouillante ; au niveau 6, nappe de brouillard et détection de l’invisibilité ; au niveau 8, clairaudience/clairvoyance et immobilisation de personne et au niveau 10, porte dimensionnelle et modification de mémoire.

Voir la liste des sorts d'assassin pourpre.

Attaque sournoise (Ext)

Ce pouvoir fonctionne exactement comme le pouvoir de roublard du même nom. Les dégâts infligés se cumulent avec les niveaux d’attaque sournoise issus d’autres sources.

Combat au sabre (Ext)

Au niveau 1, l’assassin pourpre gagne Spécialisation martiale (sabre dentelé) comme don supplémentaire. Au niveau 5, il gagne Arme de prédilection supérieure (sabre dentelé) et au niveau 7 Spécialisation martiale supérieure (sabre dentelé).

Attaque de la mante (Sur)

Au niveau 2, un assassin pourpre apprend comment effectuer cette attaque meurtrière. Pour déclencher une Attaque de la mante, l’assassin tient son/ses sabre(s), pointe vers le bas et décrit des mouvements avec la lame. L'assassin doit se trouver à moins de 9 mètres (6 c) de sa victime et cette dernière doit la voir. L’attaque de la mante débute par une action simple et fascine sa victime à moins qu’elle ne réussisse un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe de la mante + modificateur de Charisme de l'assassin. Si ce dernier manie deux sabres, il gagne un bonus de +2 au DD). Si l'assassin se concentre, il peut maintenir cette fascination. La victime a droit à un jet de sauvegarde supplémentaire à chaque fois qu’une menace potentielle (autre que l'assassin) s’approche de lui. Au bout de 3 rounds, l'assassin peut donner un coup de grâce à sa cible, tant que cette dernière est toujours fascinée. L’activation de l’Attaque de la mante et la concentration qu’elle requiert par la suite ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

Linceul écarlate (Sur)

Au niveau 3, l’assassin pourpre gagne un pouvoir surnaturel. Il peut s’envelopper d’un linceul de brume écarlate un nombre de fois par jour égal à son bonus de Constitution (au minimum une fois par jour), par une action de mouvement. Ce linceul de brume reste 1 round par niveau de classe et accorde à l'assassin un bonus d’esquive de +1 à la CA et une guérison accélérée égale à son bonus de Constitution (minimum de 1). Aucun souffle de vent ne permet de dissiper cette brume. Quand un assasin pourpre se fait tuer, il peut, au moment de sa mort, décider s'il veut rester sous une forme corporelle ou se désintégrer en une brume écarlate. Celle-ci se disperse, ne laisse que son équipement derrière elle et empêche ses ennemis de se servir de son cadavre.

Appel d’une mante (Mag)

Une fois par jour, au niveau 4, un assassin pourpre peut lancer une version spéciale du sort convocation de monstres V et invoquer ainsi 1d3 mantes religieuses géantes fiélones ou 1d4+1 mantes religieuses géantes. Par une action libre, il peut diriger mentalement ces vermines. Ces deux espèces sont cramoisies et ne bénéficient donc pas du bonus habituel pour se cacher dans les frondaisons.

Perception de la résurrection (Sur)

Au niveau 5, l'assassin pourpre perçoit le retour à la vie de ses victimes datant de moins d’un an, tant qu’elles sont sur le même plan.

Forme de mante (Sur)

Au niveau 6, un assassin pourpre peut se changer en mante religieuse géante cramoisie une fois par jour, comme par un sort de forme de vermine II (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe). En plus des modificateurs de Force et de Dextérité habituels, l’assassin gagne la vision dans le noir de la mante géante sur 18 mètres (12 c) et les pouvoirs d’étreinte, fente, mandibules et attaque soudaine. Par contre, il n’obtient pas son immunité contre les effets mentaux ni ses modificateurs raciaux de Perception et de Discrétion. S’il maniait un sabre dentelé magique au moment de la transformation, les bonus magiques de ce sabre s’appliquent à l’attaque de griffe associée. S’il maniait deux sabres, ils appliquent chacun leur bonus à la griffe correspondante.

Mante sanglante

Au niveau 8, les attaques de griffe infligent 1d6 points de dégâts de saignement à chaque coup. Sous cette forme, la mante gagne une réduction de dégâts de 5/bien.

S’estomper (Sur)

Au niveau 8, l’assassin pourpre peut prendre une forme éthérée. C’est une action libre que l'assassin peut utiliser un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Constitution (avec un minimum d’une fois par jour). Dès que l'assassin est touché par une arme ou contraint de faire un jet de Réflexes, il peut décider de s’estomper. Il doit activer ce pouvoir avant de connaître les effets du jet d’attaque ou du sort. Cela lui donne 50% de chances d’éviter les dégâts de l’attaque ou de l’effet.

Essaim fatal (Mag)

Au niveau 9, un assassin pourpre peut lancer mort rampante trois fois par jour comme un pouvoir magique. Cette version du sort convoque des nuées de mantes religieuses venimeuses mais en dehors de cela, les effets du sort restent les mêmes.

Mante mortelle

Au niveau 10, quand l'assassin pourpre utilise son attaque de mandibules, il inflige un niveau négatif. Chaque niveau négatif ainsi imposé fait gagner 5 points de vie temporaires à la mante. Ils persistent une heure. Le DD du jet de sauvegarde nécessaire pour se débarrasser de ce niveau négatif est égal à 20 + modificateur de Constitution de la Mante. De plus, quand l’assassin est sous forme de mante mortelle, il gagne une RD 10/Bien.