Arbre à pendus

Arbre à pendus
FP 7

  • Source : Bestiaire 2 page 37
  • PX 3 200
  • Plante de taille TG, NM
  • Init +3 ; Sens vision aveugle 18 m (12 c) ; Perception +11
    Défense
  • CA 20, contact 7, pris au dépourvu 20 (Dex –1, naturelle +13, taille –2)
  • pv 84 (8d8+48)
  • Réf +3, Vig +12, Vol +5
  • Immunités traits des plantes ; RM 18
  • Faiblesses vulnérable à l'électricité
    Attaque
  • VD 3 m (2c)
  • Corps à corps 3 lianes, +11 (1d6+7 plus étreinte et attirer)
  • Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 4,50 m (3 c)
  • Attaques spéciales attirer (liane, 1,50 m (1 c)), constriction (1d6+7), engloutissement (2d6+7 contondants, CA 16, 8 pv), étranglement, lianes, spores hallucinatoires
    Caractéristiques
  • For 25, Dex 8, Con 23, Int 7, Sag 12, Cha 10
  • BBA +6 ; BMO +15 (+19 en lutte) ; DMD 24
  • Dons Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Talent (Perception), Volonté de fer
  • Compétences Discrétion -2, Perception +11
  • Langues sylvestre
    Écologie
  • Environnement forêts tempérées
  • Organisation sociale solitaire ou couple
  • Trésor standard
    Pouvoirs spéciaux
  • Lianes (Ext). Les lianes qui pendent à un arbre à pendus sont des attaques primaires qui infligent des dégâts de type contondant. Lorsqu’un arbre à pendu agrippe un ennemi avec ses lianes, l’arbre n’acquiert pas l’état préjudiciable «agrippé». Un arbre à pendus qui utilise sa capacité d’engloutissement transporte une créature immobilisée en lutte par une liane vers l’intérieur de son tronc.
  • Spores hallucinatoires (Ext). Par une action simple utilisable une fois par jour, un arbre à pendus peut libérer un nuage de spores sous la forme d’une zone de 15 mètres (10 c) de rayon. Les créatures situées dans cette zone doivent réussir un jet de Volonté de DD 20 pour ne pas être persuadées que l’arbre à pendus est un arbre parfaitement ordinaire (ou, pire, un sylvanien ou une autre créature-arbre amicale). Les victimes affectées deviennent passives pendant 2d6 minutes et refusent d’attaquer l’arbre à pendus pendant tout ce temps. Elles peuvent tenter un nouveau jet de Volonté chaque fois que l’arbre attaque un de leurs alliés. Si la créature qui hallucine est elle-même attaquée par l’arbre, elle gagne un bonus de +4 à son jet de Volonté pour revenir à la réalité. Il s’agit d’un effet mental de coercition. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.


Sur ce sol parsemé d’os se dresse un arbre sinistre d’où pendent de multiples lianes feuillues dont les bouts forment des noeuds coulants.

Le comportement préféré des arbres à pendus consiste à se positionner près des chemins forestiers et des pistes animales isolés et d’attendre qu’une victime s’approche. Ces plantes carnivores incroyablement patientes peuvent rester plusieurs mois au même endroit en guettant l’arrivée de leur repas. Lorsqu’une proie s’approche, les lianes frappent comme des serpents qui bondissent. L’arbre utilise généralement sa capacité « attirer » pour soulever les ennemis agrippés à 3 ou 4,50 mètres au-dessus du sol, afin de les mettre hors de portée de leurs alliés tout en les étranglant petit à petit. Un arbre à pendu n’engloutit généralement qu’un seul ennemi à la fois. Il laisse pendre ses autres victimes et leur donne le temps de faisander jusqu’à ce qu’il soit prêt à les dévorer.

Un arbre à pendus mesure 9 mètres de hauteur et pèse 6 000 kg.