Inévitable, Arbitre

Arbitre
FP 2

Source : Bestiaire 2 p.172
PX 600
Extérieur (Loi, extraplanaire, Inévitable) de taille TP, LN
Défense
CA 16, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +1, taille +2)
pv 16 (2d10+4) ; régénération 2 (chaos)
Réf +3, Vig +5, Vol +3
Capacités défensives fabriqué, vigilance de tout moment ; RM 13
Attaque
VD 6 m (4 c), vol 15 m (10 c) (moyenne)
Corps à corps épée courte, +7 (1d3/19-20)
Espace 0,75 m ; Allonge 0 m
Attaque spéciale explosion électrique
Pouvoirs magiques (NLS 2 ; concentration +4)
Constant - détection du chaos
1/semaine - communion (NLS 12, 6 questions)
Caractéristiques
For 11, Dex 16, Con 14, Int 11, Sag 11, Cha 14
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 13
Compétences Connaissances (plans) +5, Diplomatie +7, Discrétion +16, Perception +5, Psychologie +5, Vol +12
Langues langage universel
Particularités localisation d’inévitables
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire, couple ou vol (3-14)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Explosion électrique (Ext). Un arbitre peut projeter de l’énergie électrique à partir de son corps sous la forme d’une zone de 3 mètres de rayon. Cette attaque inflige 3d6 points de dégâts d’électricité (Réflexes DD 13, 1/2 dégâts). Juste après cette explosion, l’arbitre reste étourdi pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Constitution.
Localisation d’inévitables (Sur). Un arbitre peut toujours sentir la direction dans laquelle se trouve l’inévitable non-arbitre le plus proche (au sein du même plan). Cette capacité l’aide à faire son rapport à ses supérieurs. L’arbitre ne connaît pas la distance qui le sépare de l’inévitable en question.
Vigilance de tout moment (Sur). Un arbitre gagne un bonus de +4 pour identifier et percer les illusions qui ont été créées par les créatures du sous-type du Chaos ou qui appartiennent au registre du Chaos.

Il s’agit d’une sphère de bronze et de cuivre dotée d’ailes, d’un œil unique et de deux mains en forme de pinces, l’une tenant un couteau.

Les arbitres sont les éclaireurs et les diplomates de la race des inévitables. Il s’agit de créatures discrètes, observatrices et bien souvent dotées d’un grand pouvoir de persuasion. On les rencontre dans les cours royales et sur les champs de bataille partout à travers le multivers, occupés à observer attentivement les forces du Chaos et à faire de leur mieux pour éviter que celles de la Loi ne s’écartent du droit chemin, tout en attirant vers leur cause le coeur et l’âme de ceux qui peuvent encore être sauvés. Malgré leur capacités diverses et extrêmement utiles, les arbitres ne se considèrent pas vraiment comme des serviteurs mais plutôt comme des conseillers : leur occupation favorite consiste à suivre ceux qui les ont invoqués en restant au-dessus de leur épaule et de guider leurs « partenaires » sur le chemin de la Loi. Ils détestent être invoqués par des individus d’alignement Chaotique et, lorsqu’ils font équipe avec de telles créatures, ils utilisent parfois leur compétence de Diplomatie pour influencer les amis de l’invocateur ou refusent d’accomplir des actes qui leur semblent contraires à leur programmation.
Lorsqu’un arbitre découvre la preuve d’une recrudescence significative du Chaos sur un plan donné, il fait tout ce qui est en son pouvoir pour rallier ses alliés contre cette dangereuse instabilité. Si la situation le dépasse clairement, il peut refuser de faire quoi que ce soit avant que le groupe ne l’aide à atteindre l’inévitable supérieur le plus proche et à lui faire un rapport complet ou à retourner en Utopie pour présenter en personne les informations dont il dispose.
Les arbitres ont généralement l’apparence de minuscules sphères mécaniques dotées de petites ailes de métal. D’un naturel plutôt pacifique (sauf lorsqu’ils s’opposent à de véritables créatures du Chaos), les arbitres préfèrent lancer protection contre le Chaos sur leurs alliés puis se servir d’injonctions pour ordonner à leurs ennemis de lâcher leurs armes et de fuir. Leur arme la plus puissante, qui leur permet de libérer leur énergie interne sous la forme d’une explosion mortelle, n’est utilisée qu’en dernier recours, et seulement dans les combats importants pour la Loi, car les ténèbres dans lesquelles ils sont plongés pendant une longue période en attendant de regagner de l’énergie semblent être la seule chose qui effraie vraiment ces petits automates.
Un arbitre peut servir de familier à un lanceur de sorts. Le lanceur de sorts doit être d’alignement Loyal Neutre, avoir un NLS supérieur ou égal à 7 et doit posséder le don Familier supérieur.
Les arbitres mesurent 30 cm de diamètre mais sont étonnamment lourds, pesant 30 kg. La capacité qui leur permet de voler sur des ailes de métal est autant surnaturelle que physique.