Ankou

Ankou
FP 14
  • Bestiare 4 Page 13
  • 38 400 PX
  • Fée (extraplanaire) de taille G, LM
  • Init +13 ; Sens perception aveugle 36 m, vision nocturne ; Perception +21
    DÉFENSE
  • CA 31, contact 19, pris au dépourvu 21 (Dex +9, esquive +1, naturelle +12, taille -1)
  • pv 133 (14d6+84)
  • Réf +18, Vig +10, Vol +13
  • RD 10/fer froid
    ATTAQUE
  • VD vol 27 m (parfaite)
  • Corps à corps 2 griffes, +14 (1d6+8) et coup de queue, +9 (1d8+4 plus saignement) et 2 ailes, +9 (1d8+4 plus saignement) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m
  • Attaque spéciale attaque sournoise +3d6, doubles d’ombre, fer froid assassin, saignement (2d6)
  • Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +22)
  • À volontérayon d’épuisement (DD 20), silence (sur lui seulement), ténèbres profondes,
  • 3/jourancre dimensionnelle, téléportation suprême, vision lucide
  • 1/jourcercle de mort (DD 23), localisation suprême, rayons prismatiques (DD 24)
    STATISTIQUES
  • For 26, Dex 28, Con 22, Int 17, Sag 19, Cha 25
  • BBA +7 ; BMO +16 ; DMD 36
  • Dons Attaque en vol, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Comme l’éclair, Comme le vent, Esquive, Science de l’initiative
  • Compétences Bluff +24, Discrétion +22, Connaissances (nature) +20, Connaissances (plans) +17, Évasion +26, Intimidation +21, Perception +21, Psychologie +21, Vol +32
  • Langues commun, sylvestre (incapable de parler) ; télépathie 30 m
    ÉCOLOGIE
    )
  • Environnement tous (pays primaire des fées)
  • Organisation solitaire
  • Trésor standard
    POUVOIRS SPÉCIAUX
  • Doubles d’ombre (Sur). Une fois par jour par une action libre, l’ankou peut invoquer jusqu’à quatre doubles d’ombre de sa personne. Ils apparaissent aléatoirement dans un rayon de 18 mètres autour de lui et restent pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (en général donc 7 rounds). Ces doubles sont identiques à l’original mais ils n’ont que 20% des points de vie totaux de leur modèle (c’est-à-dire 26 pv s’ils sont convoqués par un ankou disposant de tous ses pv). Les doubles bénéficient de toutes les attaques de corps à corps et de tous les pouvoirs de l’ankou original mais ils sont incapables de créer des doubles et d’utiliser ses pouvoirs magiques, en dehors de ténèbres profondes. Une créature qui interagit avec un double a droit à un jet de Volonté pour réfuter l’illusion (DD 10 + 1/2 DV de l’ankou + modificateur de Charisme de l’ankou, soit généralement DD 24). Si une créature réussit le jet et comprend qu’elle a affaire à un double, celui-ci fonctionne comme une convocation d’ombres. Les doubles d’ombre subissent le double de dégâts infligés par les sorts du registre de la lumière. Si le véritable ankou se fait tuer, s’il tombe inconscient ou s’il s’éloigne à plus de 36 mètres d’un double, les doubles disparaissent automatiquement.
  • Fer froid assassin (Sur). En ce qui concerne la réduction de dégâts, toutes les armes naturelles de l’ankou sont considérées comme étant en fer froid.

Cette ignoble créature squelettique enveloppée d’ailes de ténèbres semble brûler de l’intérieur.

Les ankous sont des assassins au service de puissants nobles féeriques qui les envoient pour tuer, terrifier et torturer en leur nom. Ils ne parlent jamais et se contentent de murmurer par télépathie le verdict de leur seigneur à leur victime. Un ankou mesure généralement trois mètres de haut pour une envergure de deux mètres cinquante mais il pèse moins de cinquante kilos.