Ancre d'ombre
École Illusion (ombre) [ombre] ; Niveau Bard 2, Hyp 2, Ens/Mag 2, Psy 2, Sor 2
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V
Portée contact
Cible 1 créature touchée
Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
L’ombre de la cible se transforme en ancre souple attachée à sa case actuelle. La créature peut avancer de 1,5 mètre (1 c) maximum au-delà de cette case sans malus. Si elle cherche à avancer au-delà de 1,5 mètre (1 c) de son point d’ancrage, elle doit effectuer une bousculade avec un test de manœuvre offensive contre un BMO de 10 + 1/2 du niveau de lanceur de sorts du personnage + son modificateur d’Intelligence (si c’est une sorcière ou un magicien) ou de Charisme (si c’est un barde ou un ensorceleur). La cible reçoit un malus de -1 pour chaque tranche de 1,5 mètre (1 c) de distance la séparant de sa case d’ancrage. Si elle échoue à son test, son déplacement est gâché et elle ne peut plus aller plus loin. Si elle échoue de 10 ou plus, elle est ramenée de 1,5 mètre (1 c) en direction de la case d’ancrage et tombe à terre. Si elle réussit son test de 10 ou plus, le sort prend fin. Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures ne projetant aucune ombre ni reflet. Si la cible utilise un effet de téléportation ou quitte le plan sur lequel elle se trouve, le sort prend fin.
Composantes V
Portée contact
Cible 1 créature touchée
Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
L’ombre de la cible se transforme en ancre souple attachée à sa case actuelle. La créature peut avancer de 1,5 mètre (1 c) maximum au-delà de cette case sans malus. Si elle cherche à avancer au-delà de 1,5 mètre (1 c) de son point d’ancrage, elle doit effectuer une bousculade avec un test de manœuvre offensive contre un BMO de 10 + 1/2 du niveau de lanceur de sorts du personnage + son modificateur d’Intelligence (si c’est une sorcière ou un magicien) ou de Charisme (si c’est un barde ou un ensorceleur). La cible reçoit un malus de -1 pour chaque tranche de 1,5 mètre (1 c) de distance la séparant de sa case d’ancrage. Si elle échoue à son test, son déplacement est gâché et elle ne peut plus aller plus loin. Si elle échoue de 10 ou plus, elle est ramenée de 1,5 mètre (1 c) en direction de la case d’ancrage et tombe à terre. Si elle réussit son test de 10 ou plus, le sort prend fin. Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures ne projetant aucune ombre ni reflet. Si la cible utilise un effet de téléportation ou quitte le plan sur lequel elle se trouve, le sort prend fin.