Almiraj

Almiraj
FP 1

Source : Bestiaire 4 page 8
  • 400 PX
  • Créature magique de taille P, N
  • Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +4
    Défense
  • CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +2, taille +1)
  • pv 13 (2d10+2)
  • Réf +5, Vig +4, Vol +0; -2 contre les maléfices de sorcière
    Attaque
  • VD 9 m, creusement 3 m
  • Corps à corps corne +1, +6 (2d4-1)
  • Attaque spéciale corne magique
    Statistiques
  • For 6, Dex 15, Con 12, Int 5, Sag 11, Cha 6
  • BBA +2 ; BMO -1 ; DMD 11 (15 contre croc-en-jambe)
  • Dons Attaque en finesse
  • Compétences Acrobaties +6 (+14 pour sauter), Discrétion +14, Perception +4 ; Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties pour sauter, +4 en Discrétion, +4 en Perception
  • Langues sylvestre (incapable de parler)
  • Particularités sensible aux maléfices
    Écologie
  • Environnement collines, plaines ou forêts tempérées
  • Organisation solitaire
  • Trésor fortuit (corne magique)
    Pouvoirs spéciaux
  • Corne magique (Sur). Tant que la corne de l’amiraj reste sur sa tête, elle est considérée comme une arme +1. Une créature vivante qui succombe suite à l’attaque de corne de la créature se change en pierre (comme avec le sort transmutation de la chair en pierre, sans jet de sauvegarde, et elle reste morte). La corne coupée conserve une bribe de sa magie et compte comme une arme de maître si elle sert à créer une dague magique ou une arme perforante similaire de petite taille.
  • Sensible aux maléfices (Sur). L’almiraj subit un malus de –2 aux jets de sauvegarde effectués contre les maléfices néfastes des sorcières. Tous les maléfices bénéfiques qui durent plus de 1 round voient leur durée augmenter de 50% quand ils affectent un almiraj.




Ce lapin hypertrophié possède une unique corne irisée plantée au milieu du front.

L’almiraj est un prédateur étonnamment dangereux. Il possède une grande affinité envers les sorcières, une corne magique et il est très sensible aux maléfices, ce qui suggère une origine magique, peut-être le fruit d’expériences menées par des sorcières qui cherchaient à créer un nouveau familier. La corne de l’almiraj, qui n’est pas sans rappeler celle des licornes, lui sert à décourager ses adversaires mais se révèle aussi une arme mortelle. Il s’en sert pour chasser, traquant sa proie avant de l’empaler sur ce dangereux appendice. La propriété magique spéciale de la corne produit un effet secondaire répugnant : elle oblige l’almiraj à manger sa proie alors qu’elle est encore en vie, avant qu’elle ne se change en pierre. Quand il chasse des petites créatures, il frappe de manière à les ralentir en leur faisant perdre leur sang puis à les réduire à l’impuissance en les estropiant au niveau des membres. De temps à autres, des individus entreprenants chassent l’almiraj pour sa corne mais ces gens rencontrent souvent un succès limité car leur proie est vicieuse, discrète et athlétique. Ses bonds acrobatiques amènent facilement sa corne à portée des organes vitaux de créatures bien plus grandes qu’elle.

Les almirajs sont des êtres très territoriaux qui s’enfuient seulement si les conditions du combat ne jouent pas en leur faveur et qui reviennent toujours plus tard pour défendre leur foyer. Au sein de leur espèce, les luttes de territoire se traduisent par des démonstrations de bonds acrobatiques et des simulations de combat de corne plutôt que par de véritables duels. Les autres intrus ont droit à des mimiques agressives et des avertissements oraux mais les almirajs préfèrent éviter les combats. En revanche, si l’intrus refuse de s’en aller, l’almiraj se bat jusqu’à la mort pour défendre son territoire. On ne sait rien du mode de reproduction des almirajs car les femelles sont très rares et l’on rencontre toujours ces créatures en solitaire. Des archives indiquent qu’elles vivent de quarante à soixante ans et certaines communautés ont réussi à établir avec elles des relations basées sur le respect (et la prudence).

Les almirajs rencontrent beaucoup de succès auprès des sorcières, en tant que familiers. Tous les lanceurs de sorts, quel que soit leur alignement, peuvent choisir un almiraj comme familier au niveau 5 s’ils possèdent le don Familier supérieur.