Agent du réseau

Probablement aucun groupe n'a semé les graines de la liberté dans l'Empire diabolique aussi hardiment que le Réseau libérateur, et aucun membre du réseau n'est dédié à cette cause autant que les agents du réseau. Chargés de libérer les esclaves des exploitations agricoles de la nation infernale et de les escorter en lieu sûr dans le Berceau de la liberté ou le Royaume de l'Homme, les agents du réseau sont de réelles plaies pour les dirigeants et les grands bourgeois du pays et leurs minions diaboliques. Ces libérateurs d'élites pratiquent leur art partout à travers l'Empire diabolique, que ce soit dans les rues les plus sombres ou les terres sauvages, comme des forêts. Les agents du réseau utilisent des vocables du champ lexical de l'agriculture pour masquer leurs activités aux oreilles indiscrètes – en se référant à leurs cachettes secrètes comme des « granges », aux esclaves qu'ils escortent comme des « cultures » et aux chemins secrets qu'ils prennent comme des « rangs ». Tout contact prolongé entre agents du réseau est fortement déconseillé par les dirigeants du réseau car cela pourrait exposer l'organisation aux autorités. Malgré cela, il se rencontrent souvent en secret pour discuter des routes les plus sûres à prendre, des sommes d'argent à utiliser pour soudoyer certains officiers et des meilleurs tactiques pour organiser au mieux les groupes d'esclaves, tout cela pour améliorer leur chance d'évasion.

Presque tous les agents du réseau sont des roublards halfelins, même si certains membres fervents ont des niveaux dans les classes de roublard et d'inquisiteur alors que des membres plus malins auront des niveaux de roublard et de rôdeur. Les justiciers peuvent naturellement aussi répondre à l'appel de l'organisation et devenir des agents du réseau. Les non-halfelins sont habituellement admis après avoir prouvé leur loyauté envers le mouvement anti-esclavagiste et leur bonne volonté envers les halfelinss mais une fois qu'ils rejoignent la cause, ils sont un atout majeur dans l'organisation pour la simple et bonne raison que leur race ne rend pas les officiers immédiatement suspicieux dans les zones où le réseau est actif.

La mission d'un agent du réseau repose en partie sur sa capacité à établir et maintenir une fausse identité viable et crédible. Beaucoup prétendent être des marchands ou bricoleurs itinérants – des occupations qui leur donnent la liberté de se rendre où ils veulent (et doivent) aller, quand ils le veulent – et ils ont un alibi pour expliquer leur présence sur la route s'ils sont confrontés aux autorités de l'Empire démoniaque. Les autres agents du réseau rejoignent des bandes de mercenaires ou des groupes d'aventuriers, en utilisant leurs compétences en survie et en organisation pour aider leurs compagnons en échange de quelques coups de main au cas où la libération d'un certain esclave tournerait au vinaigre.


L'agent du réseau
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+0+1+0+0Culture du réseau, semeur rapide +3m
2+1+1+1+1Gardien de la culture, épouvantail +1, don d'équipe
3+2+2+1+1Attaque sournoise +1d6
4+3+2+1+1Épouvantail +2
5+3+3+2+2Première grange de prédilection
6+4+3+2+2Attaque sournoise +2d6, épouvantail +3, semeur rapide +6m, don d'équipe
7+5+4+2+2Deuxième grange de prédilection
8+6+4+3+3 Épouvantail +4
9+6+5+3+3Attaque sournoise +3d6, troisième grange de prédilection
10+7+5+3+3Ange de la mort, Bonus aux sauvegardes contre les poisons (+5)


Dé de vie. d8.

Conditions requises

Pour pouvoir devenir agent du réseau, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.

Alignement. Chaotique Bon.

Compétences. 3 rangs en Connaissances (folklore local), 5 rangs en Discrétion, 5 rangs en Déguisement, 5 rangs en Survie.

Dons. Deux dons d'équipe.

Spécial. Attaque sournoise +2d6 ou 2 talents de justicier.

Compétences de classe

Voici les compétences de classe de l'agent du réseau : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Déguisement (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag) et Survie (Sag).

Rangs de compétence par niveau. 6 + modificateur d'Intelligence.

Caractéristiques de classe

Voici les caractéristiques de la classe d'agent du réseau.

Culture du réseau (Ext)

Par une action simple, un agent du réseau peut désigner jusqu'à 3 + son modificateur de Charisme alliés comme des membres de sa culture du réseau. Les membres d'une culture doivent rester à 9 m (6 c) ou moins de l'agent du réseau pour obtenir n'importe quel avantage venant de capacités affectant une culture du réseau, quelle que soit la source (que ce soit un moissonneur du réseau, un irrigateur du réseau ou un agent du réseau). Si un ou plusieurs de ses alliés vont au-delà de cette portée, l'agent du réseau doit à nouveau désigner ces alliés pour qu'ils soient inclus dans sa culture. Au niveau 7, cette portée passe à 18 m (12 c).

Semeur rapide (Ext)

La vitesse au sol de base d'un agent du réseau est considérée comme étant plus rapide de 3 mètres pour déterminer sa vitesse de voyage quand il se déplace sur de longues distances et tant qu'il n'est pas en combat. Les membres d'une culture du réseau peuvent utiliser la vitesse de voyage la plus rapide entre celle de l'agent du réseau et la leur. Au niveau 6, ce bonus à la vitesse passe à +6 mètres.

Gardien de la culture (Ext)

Au niveau 2, lorsqu'un agent du réseau utilise l'action aider quelqu'un pour un membre de sa culture du réseau, il octroie un bonus de +3 à son allié au lieu du bonus normal de +2. Le niveau d'agent du réseau du personnage se cumule avec tout niveau de justicier qu'il possède pour déterminer les effets de la capacité vigilance de la culture du moissoneur du réseau.

Épouvantail (Ext)

Au niveau 2, un agent du réseau obtient un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures qui pourraient faire des attaques d'opportunité sur un des membres de sa culture du réseau. Au niveau 4 et tous les 2 niveaux par la suite, ce bonus augmente de 1 jusqu'à un maximum de +5 au niveau 10.

Don d'équipe

Au niveau 2, un agent du réseau gagne un don supplémentaire en plus des dons gagnés par une progression normale. Ce don supplémentaire doit être un don d'équipe et l'agent du réseau doit remplir les conditions pour pouvoir prendre le don d'équipe choisi. Au niveau 6 puis encore une fois au niveau 10, l'agent du réseau obtient un don d'équipe supplémentaire.

Attaque sournoise

Au niveau 3, un agent du réseau obtient une attaque sournoise qui fonctionne comme la capacité de roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires sont de +1d6 au niveau 3 et augmentent de 1d6 tous les 3 niveaux par la suite. Si l'agent du réseau obtient un bonus d'attaque sournoise via une autre source, les dégâts supplémentaires se cumulent.

Grange de prédilection (Ext)

Au niveau 5, un agent de réseau s'habitue à une communauté particulière et y trouve des contacts dignes de confiance. Tant qu'il est dans les limites de cette communauté, il obtient un bonus de +2 aux tests d'initiative ainsi qu'aux tests de Connaissances (folklore local), Discrétion, Perception et Survie. Tous les alliés désignés comme membres de sa culture du réseau obtiennent un bonus à ces compétences égal à la moitié du bonus de l'agent du réseau. Un agent du réseau qui voyage dans sa communauté de prédilection ne laisse aucune trace et ne peut pas être traqué (mais peut laisser des traces s'il le désire).

Tant qu'il n'est pas en danger immédiat (par exemple, lorsqu'il fuit avec des poursuivants juste derrière lui), l'agent du réseau peut toujours trouver un endroit sûr pour lui et les membres de sa culture du réseau pour se reposer dans la communauté choisie. Dans ce lieu, lui et ses alliés sont nourris, habillés et peuvent recevoir des soins de base (comme si un personnage avec un bonus de +10 en Premiers secours prenait soin d'eux).

Aux niveaux 7 et 9, l'agent du réseau peut sélectionner une communauté supplémentaire dans laquelle il obtient ces bonus. À chaque fois qu'il choisit une nouvelle communauté, le bonus aux compétences et le bonus à l'initiative dans une des communautés de prédilection choisies (ce qui inclut la communauté qu'il vient de choisir, s'il le désire) augmentent de 2.

Pour cette capacité, une grange de prédilection peut être n'importe quelle communauté ayant 100 individus ou plus. Les fermes à la périphérie, les champs et les maisons sont considérés comme faisant partie d'une communauté.