L'adepte
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Alignement. Tous.
Dé de vie. d6.
Compétences de classes
Les compétences de l’adepte (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Art de la magie (Int), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Dressage (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).Points de compétence à chaque niveau. 2 + modificateur d’Intelligence.
Caractéristiques de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de PNJ d’adepte.Armes et armures
L’adepte est formé au maniement des armes courantes, mais pas au port des armures ou au maniement des boucliers.Sorts
L’adepte lance des sorts de magie divine, qu’il choisit dans sa liste. Comme le prêtre, il doit choisir et préparer ses sorts à l’avance. Il est cependant incapable de lancer spontanément soins ou blessures.Pour pouvoir lancer un sort donné, le personnage doit avoir une Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD du jet de sauvegarde d’un sort lancé par un adepte est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse de l’adepte.
Contrairement au magicien, l’adepte ne peut acquérir ses sorts à l’aide de grimoires ou de parchemins, pas plus que par l’étude. Il doit méditer ou prier et c’est l’inspiration divine ou sa propre foi qui les lui accorde. Chaque adepte doit choisir un moment dans la journée pendant lequel il passe une heure en contemplation ou en prière afin de regagner ses sorts. Le temps passé à se reposer n’a aucun effet sur la préparation de ces sorts.
Comme les autres lanceurs de sorts, l’adepte ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau par jour, nombre qui est donné dans la table ci-dessus. Par ailleurs, une Sagesse élevée accorde des sorts en bonus.
Chaque adepte a un symbole sacré particulier (qui sert de focalisateur divin), en fonction de sa tradition magique.